domingo, 30 de junio de 2019

¿Qué es el pensamiento computacional?

En el año 2006, Jeannette Wing publicó el artículo "Computational thinking", en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Pero, ¿qué es el pensamiento computacional?
En palabras de la propia Wing “el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Otras definiciones de pensamiento computacional, han ido surgiendo en la literatura científica desde entonces. Entre las más aceptadas se encuentran la de Aho y la de la Royal Society:
•El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

•El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, aplicando herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.

Una iniciativa muy interesante en relación a la definición del pensamiento computacional es, la promovida por  la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), que han colaborado con líderes del mundo de la investigación y la educación superior, la industria y la educación primaria y secundaria para desarrollar una definición operativa que describa con precisión sus características esenciales y ofrezca un marco de trabajo y un vocabulario común con el que los profesionales de la educación puedan trabajar.
Según esta definición operativa, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:
•Formular problemas de forma que se permita el uso de un equipo informático y otras herramientas para ayudar a resolverlos.

•Organizar y analizar lógicamente la información.

•Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.

•Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).

•Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.

•Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

Pensamiento computacional: ¿por qué incluirlo en el proceso de aprendizaje?
El pensamiento computacional puede ser desarrollado y aplicado en distintas disciplinas o actividades de la vida cotidiana, lo cual nos plantea un nuevo desafío educativo para nuestros hijos y nuestra sociedad. Por ello es cada vez más necesario introducir el pensamiento computacional en el sistema educativo con el objetivo de preparar a los estudiantes para un mercado laboral cada vez más tecnológico, mejorando las habilidades intelectuales y haciendo uso de abstracciones para resolver problemas complejos.

Ejes principales del pensamiento computacional
El pensamiento computacional implica un conjunto de técnicas y habilidades de resolución de problemas, entre las cuales se hallan:
•Descomposición de problemas: dividir un problema en problemas más pequeños y manejables.

•Reconocimiento de patrones: reconocer patrones en los problemas más sencillos para tratar de resolverlos de forma similar a otros resueltos anteriormente.

•Realización de abstracciones: abstraer la información para omitir la que es irrelevante a fin de resolver el problema.

•Diseño de algoritmos: diseñar pasos que permitirán resolver el problema.


¿Es lo mismo programación que pensamiento computacional?
Estimular la creatividad, desarrollar las habilidades lingüísticas o numéricas o entrenar a los estudiantes en la resolución de problemas son algunos de los beneficios de introducir el pensamiento computacional en el aula. Con frecuencia se relaciona este tipo de pensamiento exclusivamente con materias como la informática y la programación. ¿En qué se diferencian?
Aplicable a muchas disciplinas
El pensamiento computacional es un proceso de formulación y resolución de problemas que utiliza los conceptos de la informática. Uno de los errores más frecuentes, es considerar que este tipo de pensamiento solo es aplicable a la informática.
Los expertos lo desmienten: el pensamiento computacional (que usa los conceptos de las ciencias de la computación) es aplicable a múltiples disciplinas.

Conceptos diferentes, procesos similares
Los términos pensamiento computacional y programación no son sinónimos. Esta es otra confusión muy habitual que los especialistas también desmienten.

¿Cuál es su principal diferencia?
La programación es una de las herramientas con la que se pone en práctica el pensamiento computacional.
Sin embargo, este error no es casual: ambos conceptos comparten procesos cognitivos parecidos.

Algoritmos y descomposición de problemas
Tanto el pensamiento computacional como la programación utilizan procesos cognitivos idénticos, según la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE). Así, ambos son un medio para descomponer problemas y resolverlos, poniendo en práctica conceptos algorítmicos.
La programación, sin embargo, limita sus procesos de resolución de problemas al ámbito de la informática. Para ello, hace uso de diferentes lenguajes de código, de variables o instrucciones de control como bucles y condicionales.(1)
El objetivo del pensamiento computacional es universal: resolver problemas del mundo que nos rodea aplicando estos conceptos informáticos.

(1) Condicionales y bucles
Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un programa sólo podrían ejecutarse en el orden en que están escritas (orden secuencial). Las estructuras de control permiten modificar este orden.
Hay dos categorías de estructuras de control:
/ Condicionales o bifurcaciones: permiten que se ejecuten conjuntos distintos de instrucciones, en función de que se verifique o no determinada condición.

/ Estructura condicional simple IF: Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Sirve para implementar acciones condicionales del tipo siguiente:
"Si se verifica una determinada condición, ejecutar una serie de instrucciones y luego seguir adelante".
"Si la condición NO se cumple, NO se ejecutan dichas instrucciones y se sigue adelante".

¿Qué es un bucle?
En programación, un bucle o instrucción de control repetitiva (o iterativa) permite ejecutar una o más instrucciones varias veces, es decir, permite ejecutar un bloque de instrucciones repetidamente, escribiéndolas una sola vez en el algoritmo (o programa) reduciendo de este modo el código del mismo. A los bucles también se los conoce como ciclos o lazos.

Fuentes consultadas:
https://programamos.es/que-es-el-pensamiento-computacional/
https://www.net-learning.com.ar/blog/herramientas/pensamiento-computacional-por-que-incluirlo-en-el-proceso-de-aprendizaje.html
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/pensamiento-computacional-programacion/82315.html

Distintas operaciones con Carpetas y Archivos de usuario

Las Carpetas son espacios que se crean para ordenar la información almacenada y pueden contener otras carpetas (sub carpetas) o archivos.
Los Archivos pueden ser de muchos tipos: Documentos de texto, una planilla de cálculo de Excel, una imagen, una canción, un video, etcétera. Condensan datos procesados en información.

 A). Creación de Carpetas y documentos de usuario
Para crear un nuevo documento de microsoft Word, se procede de la siguiente manera:
1.- Ubicados en la Carpeta de Sistema Documentos (Mis documentos, hasta Windows7) se despliega la barra de menú con alternativa; se ingresa al menú de archivo,y con flecha abajo  se busca la opción nuevo submenú.

2.- Dando enter allí, se abre una lista de elementos que el sistema operativo nos permite crear. Con flecha arriba o abajo buscamos el tipo de elemento que queremos generar. Encontraremos entre otros:
Carpeta;
Acceso directo;
Imagen de mapa de bits;
Documento de Microsoft Word;
Presentación de Microsoft Power Point;
WinZip files;
Documento de texto;
Planilla de cálculo de Microsoft Excel, etc.
Damos un enter para seleccionar el que deseamos, en este caso:
Documento de Microsoft Word.

3.- Una vez hecho esto, se abre una pantalla con un área editable, en la cual se nos permite  darle un nombre al documento. Si no lo hacemos, el sistema lo guardará con un nombre predeterminado, a saber: “Nuevo documento de Microsoft Word”.

Nota: idéntico procedimiento se lleva a cabo para crear una Carpeta de usuario.
Otra manera de crear una Carpeta de usuario es aplicando la combinación de teclas:
Ctrl+Shift+N

B). Copiar archivos desde el Disco rígido (unidad C) a una unidad extraíble como ser, un Pen drive
Se procede de la siguiente manera:
1).- Utilizando las opciones copiar y pegar
  • Nos posicionamos sobre el archivo que queremos Copiar; una vez allí pulsamos Ctrl+C (comando copiar)

  • Minimizamos la ventana de Mis documentos, donde copiamos el archivo, con la combinación de teclas Windows más M. Al hacerlo, habremos salido al Escritorio.
Buscamos la Carpeta de Sistema “Este Equipo”, entrando a la misma con un Enter;

  • Ubicamos la unidad extraíble (Pen Drive) donde queremos copiar el elemento; ingresamos a la misma con Enter, y una vez dentro procedemos a pegar el archivo con la combinación de teclas Ctrl+V (comando pegar)
Nota: idéntico procedimiento se utiliza para Cortar o Mover un elemento de una ubicación a otra. Solo cambia el primer comando:
Posicionados sobre el archivo a mover ejecutamos el comando: Ctrl+X (comando cortar)
En la ubicación de destino (Pen Drive) pulsaremos: Ctrl+V (comando pegar)

2) Utilizando la tecla de Aplicaciones
Nota importante: Tecla Aplicaciones (menú contextual)
  • tercera a la derecha de la barra espaciadora en teclados de sobremesa;
  • Segunda a la derecha de la barra espaciadora en teclados de equipos portátiles (Notebooks y Netbooks)
  • En algunas computadoras portátiles, el teclado ya no cuenta con la tecla Aplicaciones. Si se presenta esta situación, el menú contextual se podrá desplegar con el comando Shift+F10 (tecla función10)  

Nota aclaratoria: utilizando la tecla Aplicaciones, solamente se podrán copiar archivos y carpetas de usuario desde la computadora a un Pen Drive, o bien, entre Carpetas de Sistema del equipo informático.

  • Se pulsa Aplicaciones, con flecha abajo se busca la opción Enviar a submenú, se ingresa a la misma con un Enter;

  • Con flecha abajo se busca la unidad de destino donde se copiará el archivo, al ubicarla se pulsa un Enter y de inmediato, el archivo comenzará a copiarse.

3) Trabajando desde el Microsoft Word
Para guardar un archivo en una unidad extraíble se procede de la siguiente manera:
  • Pulsamos el comando Ctrl+G (Guardar).
Hecho esto, se abrirá un cuadro de diálogo que recorreremos con tabulador.

  • La primer opción del cuadro es:
 “Nombre de archivo”; allí se le da un nombre al documento, sino el sistema lo guardará con el texto que se encuentre en el primer renglón del archivo.
Comenzamos a tabular hasta ubicar la “Vista en árbol de Carpetas”:

  • Ubicados en la Vista en árbol de Carpetas, nos moveremos con las flechas arriba o abajo hasta encontrar la unidad extraíble (>Pen Drive) que será el destino para nuestro archivo.

  • Seguidamente, damos un Enter para que seleccione la nueva ubicación de destino, y seguiremos tabulando hasta encontrar la opción: “Guardar botón”.
Dando Enter allí, el documento se guardará en la unidad extraíble.  

Nota final: Menú contextual
La tecla APLICACIONES constituye en el teclado extendido el menú contextual.
Pulsar dicho botón y desplegar el menú, es lo mismo que trabajar visualmente utilizando el Mouse (ratón) y dar Click en su botón derecho.
Si por ejemplo, nos encontramos trabajando en el Microsoft Word, al pulsar APLICACIONES se desplegará un menú con opciones en modo lista (a recorrer con flecha arriba o abajo) que contendrá las siguientes opciones:

Cortar
Copiar
Pegar
Fuente
Párrafo
Numeración y viñetas
Hipervínculo
Buscar
Sinónimos
Traducir
Seleccionar texto con formato similar
 

 

Qué es un Archivo; qué es una Carpeta y ¿cuál es la diferencia entre ambos?

Definición de Archivo
En informática, un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en algún medio y pueden ser usados por las aplicaciones. También es llamado fichero o file.
La forma en que una computadora organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos se denomina sistema de archivos y suele depender del sistema operativo y del medio de almacenamiento, a saber: disco duro, disco sólido, etc.

Características generales de los archivos
·         Nombre y extensión
Cada archivo es individual y es identificable por un nombre y una extensión opcional que suele identificar su formato. El formato suele servir para identificar el contenido del archivo.
Los nombres de archivo originalmente tenían un límite de ocho caracteres más tres caracteres de extensión, actualmente permiten muchos más caracteres dependiendo del sistema de archivos (hasta 255 caracteres).

·         Datos sobre el archivo
Además para cada file, según el sistema de archivos que se utilice, se guarda la fecha de creación, modificación y de último acceso. También poseen propiedades como oculto, de sistema, de solo lectura, etc.

·         Tamaño
Los archivos tienen también un tamaño que se mide en bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes y depende de la cantidad de caracteres que contienen.

·         Ubicación
Todo archivo pertenece a un directorio o subdirectorio. La ruta de acceso a un archivo suele comenzar con la unidad lógica que lo contiene y los sucesivos subdirectorios hasta llegar al directorio contenedor.


·         Archivos ejecutables y no ejecutables
Los archivos pueden separarse en dos grandes grupos: ejecutables y no ejecutables.

·         Formato de archivo
Todos los archivos están formados por múltiples caracteres que deben ser interpretados en conjunto para poder ejecutarse o visualizarse (exceptuando el texto puro).
El tipo de interpretación de cada archivo está dado por el formato que utiliza (un archivo gráfico de formato GIF debe tomarse e interpretarse como tal y no como si fuese de formato ZIP, que es un archivo comprimido).
Los archivos pueden contener diferentes tipos de información según su formato:
- archivos de texto (.txt, etc.)
- documentos enriquecidos (.doc, .rtf, .pdf, etc.)
- ejecutables (.exe, .com, etc.)
- datos (.xls, .dbs, etc.)
- imagen (.jpg, .png, .bmp, .gif, etc.)
- audio (.wav, .mp3, .au, .mid)
- video (.mpg, .avi, .asf, .flv, etc.)
Cualquier archivo puede ser editable, y cada formato tiene diferentes tipos de editores. Un archivo de imagen suele editarse con un editor gráfico, en tanto un archivo comprimido, debe manipularse con un descompresor (7zip; Winrar; Winzip)

·         Extensiones de archivos
Las extensiones de archivo son opcionales en algunos sistemas de archivos. En Windows son requeridas para que el sistema identifique rápidamente qué tipo de archivo/formato tiene un archivo específico.
/ Extensiones de archivos de audio: .wma; .mp3, etc.
/ Extensiones de archivos de imagen: .jpg; .gif, etc.
/ Extensiones de archivos comprimidos: .rar; .zip, etc.
/ Extensiones de archivos de texto: .txt; .rtf; .doc; .docx, etc.
/ Extensiones de archivos del sistema: .xlm (macro de Excel);
.ini (ficheros de configuración, archivo de inicialización de Windows);
.dll (son conocidos como archivos de "Dynamic Link Library", y el contenido de un archivo colocado con el .dll de extensión es un conjunto de recursos compilados como directivas, procedimientos y bibliotecas de controladores que son requeridas por las aplicaciones integradas de Windows y programas de terceros que se han desarrollado para Microsoft Windows)  

/ Extensiones de archivos de video: .mpg; .avi; .flv; mkv, etc.

Definición de Carpeta
Carpeta es un nombre que utiliza Windows y otros sistemas operativos para llamar a los directorios y a otros espacios contenedores de información. En inglés: "Folder".
El uso del nombre "folder" o "carpeta" proviene de mucho tiempo atrás. El nombre fue usado por primera vez en el diseño de un sistema de archivos jerárquicos para las computadoras "ERCA Mark 1", publicado en 1958.
Actualmente el nombre "carpeta" es empleado en la mayoría de los sistemas operativos modernos. Usualmente se ilustra con un ícono que nos recuerda a una carpeta física de oficina.
Por extensión, Carpeta es el nombre empleado para clasificar información. Esta información puede ser emails, marcadores o favoritos, accesos directos, documentos en general, etc.
En estos casos las carpetas no se corresponden con un directorio real existente en el sistema de archivos del medio de almacenamiento. En realidad el nombre más apropiado para estas carpetas sería Carpeta virtual.
Por ejemplo, en el caso del correo electrónico, puede estar subdivididos en carpetas de nombres como: Bandeja de entrada, bandeja de salida, Correo no deseado, etc. Ninguna se corresponde usualmente a directorios reales existentes.
En el caso de los Marcadores o Favoritos en un navegador web, las carpetas nos permiten clasificar las páginas web que vamos agregando en esta herramienta.
Gráficamente solemos ver a las carpetas y sus subcarpetas como un árbol, siendo los archivos las hojas de ese árbol.

Diferencia entre Carpetas y Archivos
Las Carpetas o Directorios de usuario son espacios contenedores de información (datos almacenados en un medio de forma estructurada)
Un Archivo es un conjunto de datos almacenados en un medio de manera estructurada, de tal forma que se puede acceder a ellos, ya sea mediante funciones del sistema operativo o mediante programas de aplicación. Los Archivos pueden ser de muchos tipos: Documentos de texto, una planilla de Excel, una imagen, una canción, un video, etcétera.
Por tanto, una Carpeta podrá contener a otros espacios contenedores de información (sub carpetas) y a numerosos Archivos, que son quienes contienen la información almacenada, como se lo ha señalado precedentemente, en distintos tipos y formatos.

domingo, 23 de junio de 2019

Los teléfonos que no podrán tener WhatsApp a partir del 1° de julio

Como es habitual, el servicio de mensajería deja de brindar soporte a los dispositivos más antiguos

WhatsApp ya no se podrá descargar en celulares con Windows Phone
Windows Phone es un sistema operativo que muy poca gente usa. Por ese motivo, WhatsApp, como tantas otras plataformas, decidieron abandonarla. Ya sabemos que el servicio de mensajería no se va a poder seguir usando en estos equipos a partir del 31 de diciembre.
Pero la novedad, informada en la sección de preguntas frecuentes del mensajero, es que es posible que la aplicación deje de estar disponible en Microsoft Store, la tienda de apps de la compañía, desde el 1° de julio de 2019. ¿Qué significa esto? No implica que dejará de funcionar, sino que no se podrá descargar de forma oficial.

Atentos, porque Windows Phone no es la única plataforma que dejará de tener soporte de WhatsApp. En la versión de Android Gingerbread 2.3.7 o anterior, y en las versiones anteriores a iOS 7, lanzada en 2013, tampoco se podrán crear nuevas cuentas ni volver a verificar las ya existentes a partir del 1° de febrero de 2020.
La compañía informó lo siguiente:
"Debido a que ya no estamos desarrollando la aplicación para estos sistemas operativos, algunas de las funciones podrían dejar de funcionar en cualquier momento".

Windows Phone, el sistema operativo móvil creado por Microsoft con el objetivo de competir con Android e iOS, ya había dejado de recibir soporte técnico y en línea por parte de sus desarrolladores en 2017.
La versión 7 de Windows Phone ya no recibía soporte desde el final de 2016 en WhatsApp.
El mensajero también dejó de desarrollar activamente tanto para Windows Phone como para las versiones antiguas de Android e iOS, por lo que avisó que "algunas características podrían dejar de funcionar en cualquier momento".

Las últimas novedades del mensajero
El servicio de chat propiedad de Facebook suma actualizaciones constantemente. A veces son para corregir errores, pero en otras oportunidades lo hace para incluir nuevas características.
- Hace poco se confirmó que WhatsApp incluirá publicidades a partir de 2020. En un evento celebrado en Holanda, Facebook volvió a confirmar que el mensajero tendrá anuncios y mostró cómo lucirán. En primera instancia, no estarán en los chats.

- ¿Usás WhatsApp desde la computadora? El chat está trabajando en la opción de hacer llamadas de voz directamente desde el navegador, sin tocar el teléfono.

- Otro dato clave que tenés que saber: cómo evitar que te agreguen sin tu permiso a un grupo de WhatsApp:
¿Cansado de que te metan en diversos grupos de WhatsApp sin tu permiso? Parece que una de las grandes fallas del servicio de mensajería finalmente será solucionada.
Según adelantó WABetainfo, la plataforma está probando una nueva opción en la configuración de privacidad, para poder elegir quién puede agregarnos a un grupo:
"Todos",
"Mis Contactos" o
"Nadie".
De esta forma, la primera opción mantendrá nuestro mensajero como hasta ahora. La segunda solamente permitirá que nuestros contactos nos agreguen a un grupo; y la tercera hará que nadie nos pueda agregar.
Si elegimos la opción "Nadie", cuando quieran meternos a un grupo, nos llegará un aviso y nosotros tendremos que aceptar ser parte de ese chat grupal. La invitación expirará después de 72 horas si no la aceptamos.

La nueva opción "Grupos", en la Privacidad de WhatsApp
Por ahora no hay fecha confirmada para esta implementación, pero si ya apareció en una versión de pruebas del mensajero es probable que se implemente en el corto plazo.

domingo, 26 de mayo de 2019

Inventaron un guante para personas sordomudas que traduce el lenguaje de señas al celular

A través de sensores, las letras se reflejarán en la pantalla del teléfono, que tiene una aplicación.
Ciencia / El Palomar

“Es importante que todo el trabajo que se hace para ayudar a otros no sea en vano”, dice Elian Bardelli, que junto a Alejandro Cava y Leandro Angaramo crearon una aplicación para personas sordomudas.
Elian, Alejandro y Leandro, son alumnos de quinto año de la Escuela Secundaria Técnica N°2 de El Palomar, en Tres de Febrero. Cada año, la escuela, ubicada en la calle Aviador Bradley 7350, en Ciudad Jardín Lomas del Palomar, realiza un proyecto para que los alumnos puedan presentar propuestas diseñadas por ellos, con un fin solidario.
Este año, los tres alumnos, de la especialización electrónica, desarrollaron una aplicación para personas sordomudas que los ayuda a comunicarse con quienes no conocen el lenguaje de señas.
Se trata de un guante traductor, hecho de cabritilla, que posee cinco sensores flexibles, una placa arduino y una plaqueta diseñada por los alumnos. Al mover los dedos, el guante traduce los movimientos en letras, mediante una aplicación que se conecta con el dispositivo móvil.
“Se nos ocurrió esta idea a partir de un proyecto para personas ciegas que hicieron los alumnos el año pasado. Primero buscamos los elementos para armarlo y después lo programamos en la aplicación Arduino”, cuenta Bardelli.

Los alumnos de la Técnica N°2 desarrollaron su propia aplicación
“La finalidad del proyecto es poder, mediante una aplicación, traducir la lengua de señas de una manera sencilla y amena, ya que la misma no se aprende ni se enseña en todas las escuelas”, explica Gustavo Yormetti vicedirector de la escuela y profesor de electrónica. “Nuestra escuela es estatal y sin fines de lucro, cuando este modelo esté finalizado cualquier persona podrá acceder a él”, agrega.
Los alumnos trabajaron seis meses en el taller de la escuela para completar el proyecto y realizaron relevamientos en la Escuela de Educación Especial 503 de Tres de Febrero, donde consultaron con expertos y comprobaron la efectividad de la aplicación.
“Por ahora, el guante sólo traduce letra por letra. El año que viene queremos que traduzca por palabras completas a través de sensores musculares”, dice Bardelli.
Gracias a la colaboración del Rotary, el sábado 27 de abril se realizó un evento de neurociencia en el Cine Teatro Helios de Ciudad Jardín para recaudar fondos y así, poder llevar adelante la segunda etapa del proyecto de los alumnos. Una vez terminado el primer modelo, la escuela lo donará a la Escuela Especial 503.
“Estoy muy orgulloso de mi profesor, Gustavo, y de mi equipo. El éxito que tuvo la aplicación demuestra que las horas y el esfuerzo que le pusimos al proyecto para ayudar a otros, no es en vano”, expresa Bardelli.

domingo, 12 de mayo de 2019

El nuevo sistema operativo de Apple no será compatible con varios modelos de iPhone

Según una filtración, el iOS 13 no se podrá instalar en los teléfonos más antiguos de la marca, pero sí en el iPod Touch de sexta generación.

El próximo sistema operativo de Apple, el iOS 13, no será compatible con varias generaciones del teléfono iPhone, según informó el portal especializado iPhonesoft. Los modelos que se quedarían afuera son varios: iPhone 5s, SE, iPhone 6 y 6 Plus.
De acuerdo a este reporte, mientras que iOS 12 era compatible con todos los dispositivos que usaban iOS 11, la nueva versión abandonará a varios teléfonos y también a las tabletas iPad mini 2 y iPad Air de primera generación. ¿Lo más extraño? El iPod Touch de sexta generación, que usa el mismo chip que los iPhone 6, sí aceptará el último iOS.

De confirmarse esta información, el iPhone 6, la generación más vendida de teléfonos de Apple, no podrá actualizarse en septiembre con el lanzamiento de iOS 13.
También llama la atención que la lista de celulares no compatibles incluya al iPhone SE, lanzado a principios de 2016. La lógica indicaría que debería actualizarse, pero quizás fue excluido porque Apple ya dejó de fabricarlo y venderlo. Lo llamativo es que tiene el mismo procesador y RAM que el iPhone 6S, que sí recibirá la nueva versión.

Equipos que se actualizarían a iOS 13
- iPhone XR, XS y XS Max
- iPhone X, 8 y 8 Plus
- iPhone 7 y 7 Plus
- iPhone 6S y 6S Plus
- Todos los iPad Pro
- iPad Air 2 y 3
- iPad 5 y 6
- iPad mini 3 y 4
- iPod touch (6ª gen)

Dispositivos que no serían compatibles con iOS 13
- iPhone 6 y 6 Plus
- iPhone SE
- iPhone 5S
- iPad mini 2
- iPad Air

sábado, 11 de mayo de 2019

Uso de Whatsapp desde la PC

Gracias a los amigos de tecnoconocimientoaccesible, les traigo un audiotutorial sobre el uso de whatsapp desde la pc. Copien este enlace en su navegador y a disfrutarlo: https://www.youtube.com/watch?v=CjByjaK7UOI

domingo, 5 de mayo de 2019

La nueva función de WhatsApp Web que muchos estaban esperando

La aplicación de mensajería incorporará la opción de hacer llamadas de voz desde la computadora.

Una esperada función llega a WhatsApp Web.
Los usuarios de WhatsApp Web, en poco tiempo, podrán atender o realizar llamadas directamente desde la computadora cuando se esté usando el servicio de mensajería a través de un navegador.
La nueva función fue confirmada por los expertos en filtraciones, WABetaInfo, que informaron que estará disponible en los próximos días.

La opción de aceptar o rechazar una llamada, desde el navegador
La opción de llamadas de voz
La página especializada en los adelantos de la app de chat habló de tres nuevas funciones que podrían llegar al mensajero en breve. Las otras dos serían enviar y recibir stickers y un nuevo modo oscuro. El portal compartió capturas de las tres novedades.
Los stickers, en el escritorio.
El modo oscuro para WhatsApp Web.
Según WABetaInfo, las funciones ya están en las versiones beta de WhatsApp, pero ocultas para los usuarios. La función más esperada, de llamadas de voz, existe hace varios años para celulares. La novedad es ahora poder hacerlo desde una computadora. Lo que no está claro, hasta el momento, es si también permitirá hacer videollamadas o llamadas grupales.

Las mejores aplicaciones para salir a correr, caminar o hacer bici

 Entre las más conocidas están Endomondo, Runtastic, RunKeeper y Sports Tracker.
 Entre las motivadoras y curiosas pueden encontrar RockMyRun y Zombies, Run!
 Nike+ Run Club y Adidas correr & entrenamiento son algunas bajo el paraguas de marcas deportivas conocidas.

Apps para salir a correr
Cada vez son más los que se animan a salir a hacer ejercicio sin necesidad de ir al gimnasio. Bien sea caminando, corriendo o en bici, la mayoría ya optan
por ir acompañados del teléfono móvil y usar una de las muchas aplicaciones disponibles para monitorizar la actividad física.
Para aquellos que quieren comenzar a ponerse en forma y usar una de estas aplicaciones, desde
AndroidPit
 se ha realizado una selección de aquellas que pueden resultar interesantes para usuarios de dispositivos Android. Entre las más conocidas están, por ejemplo:
Endomondo
 y
Runtastic.
La primera te permite medir distancia, velocidad y calorías quemadas, pero también generar planes de entrenamiento y seguir tus evoluciones. Algo muy parecido
a lo que ofrece la segunda, que pese a su nombre, también puede ser utilizada si sales a hacer bici o caminar. Ambas son gratuitas, pero disponen de versiones
más profesionales de pago.

Otra de las más usadas y mejor valoradas es
RunKeeper
.Permite controlar todo lo relativo a tu actividad física. Distancia, ritmo, estadísticas y progresos. Permite desarrollar hojas de entrenamiento según sea tu objetivo (ya sea bajar peso o prepararte para una carrera).

Una app interesante es
Sports Tracker.
Además de ofrecerte información por voz, permite darte información fiable sobre tu ritmo cardíaco a través de bluetooth conectado a un pulsómetro que, eso sí, se adquiere por separado. También da la posibilidad de compartir rutas y descubrir nuevas a partir de las realizadas por tus contactos.

Otras que también gozan de popularidad son
RockMyRun,
orientada a la motivación a través de la música, o la curiosa
Zombies, Run!,
que como el propio nombre indica trata de recrear una historia de miedo con zombies para conseguir que hagas tus primeros kilómetros de carrera.

Entre las que tienen respaldo de marcas deportivas conocidas están, por ejemplo,
Nike+ Run Club
 y Adidas correr & entrenamiento.

Fuente: https://www.20minutos.es/noticia/

miércoles, 1 de mayo de 2019

Después de 17 años, Microsoft dejó de darle soporte a la última versión de Windows XP

La compañía despide a uno de los sistemas operativos más exitosos de la historia

"Todo tiene un final, todo termina", dice la letra de Presente, de Vox Dei. En la actualidad, los cambios suceden segundo a segundo. Los lanzamientos de nuevas funciones se aceleran cada vez más y la innovación está en su punto más alto. Sin embargo, no siempre lo nuevo es sinónimo de lo mejor.
A pesar de que parecía eterno, Windows XP llega a su fin. Microsoft ya no ofrece actualizaciones de seguridad ni soporte técnico para la última versión que quedaba de ese sistema operativo, que había sido lanzado en octubre de 2001.
El gigante de la tecnología había dejado de darle soporte a XP el 8 de abril de 2014, pero algunos de los productos basados en el popular sistema operativo todavía seguían recibiendo actualizaciones. Windows Embedded POSReady 2009 era utilizada en dispositivos industriales como máquinas registradoras, cajeros automáticos y puntos de autoservicio.
Si bien se puede pensar que ya nadie usa ese sistema operativo, la realidad demuestra lo contrario. Según los últimos datos, casi un dos por ciento de las computadoras tienen instalado Windows XP. Inclusive algunas empresas lo emplean.
Windows XP fue uno de los sistemas operativos más exitosos y estables de Microsoft, y se convirtió el pasado 9 de abril, después de 17 años, 7 meses y 16 días de permanencia, en la versión más longeva de Windows, un récord que difícilmente pueda ser superado.

martes, 30 de abril de 2019

Microsoft presentó la primera herramienta para que personas ciegas puedan programar

En el marco del BETT UK, el evento de educación y tecnología más importante del mundo, Microsoft presentó Code Jumper, una herramienta que ayuda a los estudiantes con discapacidad visual a aprender a programar.
En un entorno colaborativo, un grupo de docentes e investigadores hallaron la manera de facilitar la programación a personas ciegas a partir de un método que prioriza el contacto físico con objetos manuales.
Estas iniciativas ayudan a transformar el tiempo de clase en acción y personalizar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, mientras se preparan para los trabajos del futuro.

BETT UK, el evento de edtech más grande del mundo, se realizó en Londres, del 23 al 26 de enero pasado. En este marco, Microsoft dio a conocer Code Jumper, un proyecto educativo desarrollado en los últimos cuatro años, que ofrece un lenguaje de programación física diseñado para ser inclusivo con los niños con problemas en la vista. De este modo, enseñar a programar encuentra nuevos métodos de aprendizaje para que sea más accesible para todos.

Una de las raíces de este proyecto se remonta al año 2014 cuando Cecily Morrison, investigadora y científica de Microsoft, comenzó a explorar opciones tecnológicas para su hijo Ronan, que nació ciego. Morrison se sorprendió al descubrir que muchas de las tecnologías disponibles para su hijo y tantos otros niños en la misma situación eran bastante engorrosas y desactualizadas. Se dio cuenta, a su vez, que el camino más conocido para introducir a los niños en la programación y el pensamiento computacional, por lo general llamado codificación de bloque, no era muy accesible porque no podía ser leído de manera sencilla con dispositivos asistentes, como un lector de pantalla o una lupa.
“Fue bastante claro que, para niños de 7 u 8 años, iba a ser en verdad complicado utilizar dispositivos para programar”, comenta. “Nos dimos cuenta de que, en verdad, necesitábamos algo físico, algo que pudiera estimular las manos”.
La curiosidad abierta por Morrison se profundizó en un proyecto de investigación más amplio, denominadoTorino, y se estableció como plan piloto en New College Worcester, una escuela de Reino Unido. A esta institución asisten personas con visión total o parcialmente disminuida.
En la práctica, en vez de deslizar los dedos sobre la pantalla de una tablet o tipear en una computadora portátil, los estudiantes manipulan una especie de válvula de plástico de colores brillantes que conectan a través de cables blancos y luego ajustan los botones y mandos de las válvulas. Estos componentes físicos son utilizados para crear programas de computadora que puedan contar historias, hacer música e incluso bromas. Es en este sentido que la tecnología viene a potenciar la capacidad de las personas, siendo uno de los ejemplos más claros al respecto.
“Lo que más me gusta de Proyecto Torino es que podés tocar el programa de manera física”, señala Victoria, de 14 años, estudiante de la escuela, que cuenta con alrededor de 80 alumnos.
Conforme los niños trabajaban en sus programas, Jonathan Fogg, jefe de computación y tecnología en la escuela, recorría el aula para ayudarlos con cosas como la depuración. Fogg también veía con fuerte asombro cómo corrían sus programas para él, quien comenta que el Proyecto Torino no era nada parecido a algo que él hubiera podido brindar antes a sus alumnos. Al mismo tiempo, identificó que muchos niños se sienten temerosos de comenzar a jugar con una computadora, en especial si saben que es una máquina costosa y frágil.
Por eso, nada de esto sorprendía a los estudiantes del New College Worcester. Mientras ensamblaban sus programas, algunos recordaban las aulas de ciencias de la computación en las que ellos tenían que tipear mientras que otros niños en sus clases utilizaban codificación en bloque para escribir programas computacionales básicos. Otros, compartieron sus frustraciones al tratar de aprender habilidades de programación más complejas como Python o JavaScript sin las bases en sistemas de programación más simplificados a los que muchos otros estudiantes estaban acostumbrados a utilizar.
El acceso temprano a las habilidades básicas de programación es importante, agrega Fogg, porque muchos niños ciegos y de visión reducida son encaminados tentados a conocer y estudiar ciencias de la computación. En parte se debe a que muchas de las habilidades que estos niños desarrollan para moverse por el mundo los hacen buenos en el tipo de pensamiento computacional que es útil para una carrera en ciencias de la computación.
“Si no se sienten confiados, no comenzarán a utilizar la computadora porque piensan que la van a romper”, sostiene Fogg. “Pero una vez que superan esa barrera, lo hacen con éxito. Proyecto Torino refuerza esto, pueden intentar, hasta romper el material y hacer estas cosas increíbles”.

Imanes y bloques: algunos intentos previos 
Otro caso es el de Theo de la escuela Kings College School, también en el Reino Unido, quien ha sido parte de Code Jumper por años. De hecho, integró uno de los primeros grupos de estudiantes que colaboraron con Morrison y otros profesionales para desarrollar el sistema.
La idea original era crear un lenguaje de programación física que imitara la codificación de bloque, y que tuviera ladrillos e imanes reales. Esta idea no funcionó. Los niños alineaban los ladrillos en fila y no hacían nada más, o se frustraban porque los imanes se caían de la mesa y se perdían. Así que Morrison, Nicolás Villar -docente e investigador de la escuela- y otros miembros del equipo, comenzaron a reunirse de manera regular con un pequeño grupo de niños para recibir sus ideas. Basados en los comentarios y propuestas de los niños, cambiaron a formas plásticas más grandes que se adaptaran de manera sencilla a las manos de los niños, y crearon superficies que pudieran frotar o apretar para poder reconocerlas e interactuar con ellas.
Con los nuevos diseños, los niños de inmediato comenzaron a explorar maneras de ponerlas juntas y escribir una serie de programas que hicieran sonidos.
A través del trabajo con los jóvenes colaboradores, Villar comentó que comenzó a ver la tecnología desde la perspectiva de los más chicos. Por ejemplo, los niños con algo de visión se beneficiaban de los colores brillantes y contrastantes. También descubrieron que a los niños les gusta trabajar en equipo, para guiar las manos del otro, así que construyeron las válvulas para que fueran del tamaño de las manos de dos niños.
Una vez que descubrieron lo que Morrison llamó “la manera infantil de interactuar con las cosas”, comenzaron a trabajar para asegurarse que el sistema también pudiera enseñar a los niños las bases de la programación, tal como crear una secuencia y qué pasos se necesitan para realizar una depuración.
En el pasado, los niños ciegos o con visión reducida que querían comenzar a programar, primero, tenían que aprender otras habilidades computacionales, por ejemplo, cómo tipear y utilizar un lector de pantalla. Eso hacía más complicado comenzar a de más chicos, y se corría el riesgo de cerrarles la puerta a un campo que les podría brindar una carrera.
Para Theo, involucrarse en el proyecto ha sido algo que ha cambiado su vida. Ahora programa a niveles mucho más complejos; ha escrito hace poco un juego tipo “Ahorcado” en Python, algo que, según él, no hubiera podido hacer sin las bases que aprendió después de utilizar Code Jumper. También importante para él es que ha hecho nuevos amigos con los niños en la escuela que están interesados en codificar.
“Ha sido muy bueno para nosotros a nivel social y de vínculos”, comentó su madre, Elin.

Pensar en grande: planes a futuro
El 22 de enero de 2019, Microsoft anunció sus planes de transferir la investigación y la tecnología detrás de Code Jumper a American Printing House for the Blind, una asociación sin fines de lucro ubicada en Louisville, Kentucky, que crea y distribuye productos y servicios para gente ciega o visión limitada. En los siguientes cinco años, APH planea ofrecer Code Jumper y los planes de estudio relacionados con este proyecto a estudiantes de todo el mundo, pero haciendo foco en estudiantes entre los 7 y 11 años. Llegará primero a Estados Unidos, Reino Unido, Canadá y Australia, con el afán de distribuirlo en todo el mundo.
Desde Microsoft se sostiene que la educación es uno de los pilares fundamentales de la sociedad. Todos los días se trabaja para reconocer tanto a los educadores como a los estudiantes y agentes de cambio que impulsan la transformación en las aulas a través de nuevas tecnologías, favoreciendo el desarrollo de las habilidades del siglo XXI.

Fuente: https://tercersector.org.ar/

23 atajos de teclado para manejar Microsoft Excel

Autor: José Antonio Carmona

Si en una publicación anterior, vimos las mejores combinaciones de teclas para poder aprovechar el tiempo que dedicamos al uso de Microsoft Word, ahora toca hacer lo propio con Excel, la utilidad dedicada a elaborar hojas de cálculo que se integra dentro de la suite ofimática de Microsoft.
Se trata de 23 atajos de teclado, de los más útiles que se pueden encontrar en Excel para Windows, orientados para agilizar al máximo tu trabajo. De esta forma evitamos el tener que desviar nuestra atención buscando situar el puntero del ratón sobre la opción necesaria en cada momento.
•Cerrar un libro :Ctrl+R
•Abrir un libro :Ctrl+A
•Ir a la pestaña Inicio :ALT+O
•Guardar un libro :Ctrl+G
•Copiar :Ctrl+C
•Pegar :Ctrl+V
•Deshacer :Ctrl+Z
•Quitar el contenido de una celda :Tecla Suprimir
•Elegir un color de relleno :ALT+O, S, O
•Cortar :Ctrl+X
•Ir a la pestaña Insertar :ALT+B
•Negrita :Ctrl+N
•Centrar el contenido de la celda :Alt+H, A, C
•Ir a la pestaña Diseño de página :Alt+C
•Ir a la pestaña Datos :Alt+D
•Ir a la pestaña Vista :Alt+N
•Abrir un menú contextual :Mayús+F10 o tecla de contexto
•Agregar bordes :ALT+O, B, B
•Eliminar columna :Alt+H, D, C
•Ir a la pestaña Fórmulas :Alt+U
•Ocultar las filas seleccionadas :Ctrl+9
•Ocultar las columnas seleccionadas :Ctrl+0
Excel
Junto a estas 23 combinaciones de teclas, hay también una serie de accesos directos gracias a las teclas de función que tenemos en nuestro equipo. Son en total 12 funciones complementarias para mejorar nuestro rendimiento usando Excel:
•Tecla F1: Muestra la ayuda de Excel
•Tecla F2: Entra en modo de edición para la celda activa
•Tecla F3: En caso de existir un nombre definido, muestra el cuadro de diálogo "Pegar nombre"
•Tecla F4: Repite la última acción
•Tecla F5: Ir a
•Tecla F6: Te mueves entre los paneles de un libro de dividido
•Tecla F7: Revisión ortográfica
•Tecla F8: Activa el modo Ampliar selección
•Tecla F9: Resuelve las fórmulas que tengas en las hojas tus libros abiertos
•Tecla F10: Activa la barra de menús
•Tecla F11: Crea una hoja de gráfico con el rango de celdas seleccionado.
•Tecla F12: Guardar cómo..    .

El aprendizaje en los nuevos escenarios educativos

La capacitación continua es un requerimiento sustancial en cualquier ámbito, y se alínea dentro del paradigma educativo predominante del siglo XXI, que pone el acento en el aprender a aprender, y en cómo aprender permanentemente por cuenta propia, en cualquier tiempo y lugar.
Es un modelo que toma en cuenta las competencias que se requieren para desempeñarse con éxito en este siglo, y que considera tanto a la educación formal como a la no formal. Prioriza la capacidad del hombre de aprender en distintas circunstancias y contextos, más allá de la frontera de las instituciones escolares y académicas.

El avance de las tecnologías de la información y la comunicación dio lugar a la conformación de nuevos espacios para el aprendizaje, como los campus virtuales, las redes sociales y las comunidades de conocimiento. Estos escenarios se caracterizan por potenciar el aprendizaje en colaboración, en cualquier tiempo y lugar y en distintos ámbitos de aprendizaje, formal y no formal.

Antes del surgimiento de la Web 2.0, el uso de las TIC en la educación ya tomaba diversas formas que buscaban descubrir y desarrollar nuevas maneras de enseñar y aprender. El e-learning se dirigió a los estudiantes con modelos pedagógicos que los consideran como los verdaderos protagonistas de su proceso de aprendizaje. En aquel momento se pensaba que el modelo educativo vigente era incapaz de dar respuesta a las necesidades y características propias de los procesos de enseñanza y de aprendizaje en los nuevos entornos virtuales: "el principal problema con que toparán los nuevos desarrollos no será tanto el de las limitaciones de las tecnologías, como el de la falta de un adecuado marco psicopedagógico que permita generar unas estrategias de enseñanza y aprendizaje apropiadas" (Harasim y Hiltz, 1995, en Tiffin, J. en En busca de la clase virtual, España, Paidós, 1997).

Con el transcurso de los años, y a medida que la tecnología se hacía más "ordinaria" y el e-learning crecía (en cuanto a oferta y reconocimiento), ciertos interrogantes encontraron respuestas en experiencias desarrolladas en universidades y centros de estudios.
Dentro de la corriente de líneas psicológicas y teorías del aprendizaje cognitivistas y constructivistas fue delineándose un marco teórico para los nuevos escenarios educativos, que dio lugar al surgimiento de modelos pedagógicos para el e-learning.
Así, por ejemplo, los educadores Daniel Prieto Castillo y Peter Van de Pol comparten con sus lectores una mirada acerca de los recientes desafíos para la promoción y el acompañamiento del aprendizaje. En el libro E-learning. comunicación y educación. El diálogo continúa en el ciberespacio reflexionan acerca del vínculo entre el e-learning, la comunicación y la educación, y describen ciertos conceptos e ideas que consideran importantes a la hora de hablar de procesos de aprendizaje.

Reconociéndose como deudores del pensamiento de Paulo Freire, con una postura definida en relación a la línea de e-learning de sus proyectos actuales, basada en una pedagogía de la participación, el respeto por la cultura y la experiencia de los aprendizajes y el interaprendizaje, exponen y adhieren a ciertos conceptos que resultaron fundamentales en sus experiencias, como la mediación pedagógica, el texto paralelo y el aprendizaje colaborativo, entre otros.

La mediación pedagógica es la tarea de promover y acompañar el aprendizaje. Consiste en tender puentes entre el estudiante (considerando su historia personal, su vida cotidiana, su cultura) y el objetivo que se busca alcanzar a partir del aprendizaje y de la construcción personal y social.

El texto paralelo se caracteriza por el acompañamiento del proceso educativo mediante la redacción de un texto en el que se van volcando los productos de las experiencias de aprendizaje. Más precisamente, el seguimiento y el registro de ese proceso por parte del propio aprendiz.

Finalmente, en su filosofía pedagógica fomentan el aprendizaje colaborativo. Sostienen que el elemento sustantivo en el aprender del otro y con el otro es la comunicación, y una de las variantes de ese aprendizaje es la colaborativa. Dentro de este esquema se encuentra el interaprendizaje, lo que supone una comunidad; la comunidad es la condición de posibilidad del interaprendizaje. Impulsan siempre la creación de comunidades de aprendices, ya sea durante los cursos o bien a través de redes. La tarea de mediar con una concepción pedagógica no finaliza cuando los estudiantes abandonan las aulas.

Creemos que estos conceptos tan trabajados y utilizados por Castillo y Van de Pol bien pueden extenderse más allá de las fronteras de lo virtual para implementar esta metodología en las aulas, en las capacitaciones presenciales, sean formales o no. El aprendizaje colaborativo puede fomentarse desde la presencialidad, por ejemplo en trabajos y experiencias complementarias de aprendizaje; la mediación pedagógica debiera estar siempre presente en la práctica docente, y el texto paralelo es una buena postura para fomentar la autonomía en los procesos de aprendizaje.

Para leer más
Cursos de e- learning. La necesidad de la capacitación continua

Internet, modelos pedagógicos y modelos de comunicación

Enseñar -y aprender- en el siglo XXI

47 atajos de teclado para Microsoft Word

Autor: José Antonio Carmona

Microsoft Word es un referente a la hora de realizar tareas con textos. Pese a las opciones tanto gratuitas como las provenientes de otras marcas, Microsoft ha logrado imponer su sello con esta aplicación, presente en millones de ordenadores. Una utilidad a la que se le puede sacar mucho más partido si aprendemos a usar una serie de "trucos" o mejor dicho, combinaciones de teclas.
¿Eres un ninja usando Word? Puede que entonces los atajos de teclado no tengan secretos para ti.

Combinaciones de teclas que permite sacarle el máximo rendimiento al procesador de textos incluido en la suite ofimática de Microsoft. Pero si no es el caso, todas estas combinaciones pueden ayudarte a mejorar la velocidad con la que trabajas al no tener que levantar la mirada del teclado.
Puede que se nos pasen algunos, pero estos son los atajos de teclado más representativos a la hora de usar Microsoft Word en PC y así robarle unos segundos al reloj, los que nos ahorramos moviendo nuestros dedos al ratón o al trackpad del teclado.
•Ctrl + L: Reemplazar.
•Ctrl + M: Cambiar la tipografía .
•Ctrl + N: Letra en negrita
•Ctrl + A: Para abrir un archivo.
•Ctrl + B: Permite realizar búsquedas.
•Ctrl + C: Copiar.
•Ctrl + X: Cortar.
•Ctrl + Y: Permite rehacer el último cambio.
•Ctrl + Z: Permite deshacer el último cambio.
•Ctrl + D: Para alinear el texto a la derecha.
•Ctrl + Q: Para alinear el texto a la izquierda.
•Ctrl + E: Sirve para seleccionar todo en word.
•Ctrl + G: Guardar como…
•Ctrl + H: Tabular texto.
•Ctrl + I: Ir a…
•Ctrl + J: Justificar el texto a derecha e izquierda.
•Ctrl + K: Letra en cursiva.
•Ctrl + P: Imprimir.
•Ctrl + R: Cerrar el documento.
•Ctrl + S: Subrayado
•Ctrl + T: Centrar. Alinear el texto al centro.
•Ctrl + U: Abre un nuevo documento en blanco.
•Ctrl + V: Pegar el texto que tenemos en el portapapeles
•Ctrl + SHIFT + F: Permite cambiar la fuente usada.
•Ctrl + SHIFT + W: Para aplicar estilos.
•Ctrl + SHIFT + > (mayor que): Para aumentar el tamaño de la fuente en un punto.
•Ctrl + SHIFT + < (menor que): Para disminuir el tamaño de la fuente en un punto.
•Ctrl + + (signo más): Acceso al Superíndice.
•Ctrl + ( (abre paréntesis): Muestra u oculta los símbolos de formato.
•Ctrl + < (menor que): Reduce el tamaño de la fuente en un punto.
•Ctrl + > (mayor que): Aumenta el tamaño de la fuente en un punto.
•Ctrl + 1: Interlineado sencillo.
•Ctrl + 2: Interlineado doble.
•Ctrl + Inicio: Coloca el cursor al inicio del documento.
•Ctrl + Fin: Coloca el cursor en el final de la página.
•Ctrl + Enter: Punto y aparte.
•Ctrl + Supr: Eliminar una palabra a la derecha del cursor.
•Ctrl + Retroceso: Eliminar una palabra a la izquierda del cursor.
•Ctrl + Re Pág: Retrocede a la página anterior.
•Ctrl + Av Pág: Avanza a la página siguiente.
•Ctrl + Flecha izquierda: Desplaza el cursor a la siguiente palabra a la izquierda.
•Ctrl + Flecha derecha: Desplaza el cursor a la siguiente palabra a la derecha.
•Ctrl + Flecha arriba: Desplaza el cursor al párrafo anterior.
•Ctrl + Flecha abajo: Desplaza el cursor al párrafo siguiente.
•Ctrl + ALT + Q: Ir a "¿Qué desea hacer?".
•Ctrl + ALT + Mayúsculas + S: Menú de estilos.
•Ctrl + ALT + R: El símbolo de marca registrada (®)
•Ctrl + ALT + T: El símbolo de marca comercial (™)
•Alt + N, GO y después, presione la tecla TAB en el cuadro de diálogo Zoom para seleccionar el valor que desee: permite hacer ZOOM.