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miércoles, 30 de noviembre de 2022

¿Qué son las Rampas digitales (Assistive technology)?

Son programas, gadgets o utilidades (denominadas Rampas digitales, Assistive Technology, Tecnología Asistida, Productos de Apoyo o Tecnologías de ayuda) que se cargan en la memoria de la computadora, la tablet o el celular antes que el programa principal.

Su propósito es facilitar el uso de aplicaciones informáticas de tipo general a los usuarios con discapacidad que, de otra forma, se verían obligados a usar sólo programas específicamente diseñados para ellos. Si esto fuera así, el costo de fabricación sería muy elevado y, sobre todo, traería consigo una menor inclusión del usuario en su ambiente cotidiano.

En algunos casos el usuario puede necesitar algún tipo de producto de apoyo o ayudas técnicas para interactuar con la computadora, tablet o celular.

Subcategorías

Esta categoría contiene las siguientes 24 subcategorías.

A

Acciones a partir de movimientos voluntarios

E:

Emular ratón con el teclado

Emular ratón con switch

Emular ratón y teclado con alfombra

Emular ratón y teclado con gamepap/joystick

Emular ratón y teclado con la mirada

Emular ratón y teclado con makey makey

Emular ratón y teclado con webcam

Emular teclado y ratón con switch

H:

Hardware rampas digitales

L:

Leer con los oídos

M:

Magnificar, configurar pantalla

Mejorar manejo del móvil (celular)

Mejorar manejo del ratón

Mejorar manejo del teclado

O:

Otras rampas digitales

P:

Potenciar color daltónico

R:

Ratón en pantalla

Reconocimiento de voz

S:

Subtitulado y/o audiodescripción

Switch, acceso a cualquier programa

T:

Teclado en pantalla

Textos o alternativas visuales a los sonidos

Transcripción automática de voz

Páginas en la categoría «Software rampas digitales»

Las siguientes 120 páginas pertenecen a esta categoría.

A:

ABILITY CONNECT

ACTIVE PRESENTER

AI.TYPE + EMOJI

AMARA

AMIALCANCE GAMES ADAPTER

ASISTENTE GOOGLE

ATBAR

AUTO MOUSE CLICK

AUTOCLICK

AUTOHOTKEY

AYUDANTE VISTA DALTÓNICA

B:

BARRIDO

BIG LAUNCHER

BINOCULARES ZOOM - MEGA ZOOM B

BLIND COMMUNICATOR

BLIND LAUNCHER

BRAILLEBACK

C:

CAMERA MOUSE

CHROMEVOX

CLARO MAGX

CLICCLAC

CLICK-N-TYPE

CLICKAID

CLICKER 2

COLOCA UNA CARCASA AL TECLADO

COLOR BLIND PAL

COLOR SCREEN FILTER

CONFIGURAR TECLADO WINDOWS

CONVERSOR MICRÓFONO A MOUSE O TECLADO

CONVERSOR MOUSE TECLAT

CROSSCURSOR

D:

DASHER

DESKTOPZOOM

DICTANT COMUNÍCATE A TU MANERA

DINAMIC KEYBOARD

DOTSUB

E:

EASE JOYPAD

EASE MOUSE

EASE TOUCH

EASY TALK LITE

EASYCLICK

EMUCLIC

ESTIMULANT: CONMUTADOR DIGITAL

EVA FACIAL MOUSE

EVA FACIAL MOUSE PRO

EVIACAM

F:

FRIENDLY FOR FACEBOOK

G:

GEÓ TRACÉ

GLASSBRICK

GOOGLE VOICE ACCESS

H:

HEADDEV

HEADMOUSE

HERBI HOCUSFOCUS

HÁBLALO

I:

IN-TIC

J:

JAWS

JOYSTICK COMO RATÓN

JOYSTICK2MOUSE

JOYTOKEY

K:

KANGHOORU

KEYTWEAK

KOOHALA

KUKU KUBE: JUEGO Y TEST DE DALTONISMO

L:

LANZADOR MODO FÁCIL

LECTOR DE PANTALLA WINDOWS

LETME TYPE

LISTENALL

LOOK TO SPEAK

LUPA DIGITAL WINDOWS

M:

MATEMÁTICAS NACHO

MEFACILYTA AMIALCANCE

MERCURY READER

MICE

MOSTRAR LAS ALERTAS DE SONIDO VISUALMENTE WINDOWS

MOUSE EMULATOR

MOUSE JOYSTICK

MOUSECAM

MOVIVOZ

MYSTUDYBAR

MÉTODOS ABREVIADOS DE TECLADO WINDOWS

N:

NVDA

O:

ORCA

P:

PANTALLA WINDOWS

PHATSOFT JOYMOUSE

POINT-N-CLICK

PREDWIN

R:

RATA PLAPHOONS

RATÓN DE BOLA

RATÓN DE MENTÓN O BARBILLA

RECONOCIMIENTO DE VOZ WINDOWS

REFUERZOS VISUALES WINDOWS

S:

SCREEN SCANNER

SINCLIC

SORDO-MUDO AYUDANTE

SPAECEPLAPHOONS

SUBTITLE EDIT

SUBTITULADO WINDOWS

SUITE ACCESIBILIDAD ANDROID

SUPERVISION

SWITCH DRIVER

SWITCH VIACAM

T:

TALKBACK

TECLA2

TECLADO BRAILLE

TECLADO DE LETRAS GRANDES

TECLADO EN PANTALLA WINDOWS

TECLADO MÁGICO

TECLADO SUSTITUYE AL RATÓN WINDOWS

THE EYEHARP

TLEO

TRANSCRIPCIÓN AUTOMÁTICA EN LÍNEA (TAL)

TRANSCRIPCIÓN INSTANTÁNEA

V

VIRTUALKEYBOARD

VOICEOVER

W:

WEB CAPTIONER

WEZOOM

WHATSCINE

WIKIREADER

X:

XPADDER

Z:

ZOOMTEXT (Magnificador de caracteres en pantalla)

Fuente: https://wikinclusion.org/index.php/Categor%C3%ADa:Software_rampas_digitales
 

Accesibilidad, Diseño Universal y Accesibilidad Digital

La accesibilidad es aquella condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios para que todas las personas puedan participar de manera autónoma y con las mismas oportunidades.

Da respuesta a las necesidades de las personas con discapacidad, pero no solo a ellas, ya que hace que el uso y disfrute sea más cómodo y fácil para cualquier persona.

El objetivo principal que se persigue mediante la accesibilidad es avanzar en la igualdad de oportunidades y la inclusión sociolaboral incorporando en las estrategias de diseño una mirada inclusiva que acabe con cualquier barrera que dificulte la participación de algunas personas en los diferentes ámbitos de nuestra sociedad (la comunicación y las relaciones humanas, la educación, el empleo, el ocio, la cultura,…)

Si no garantizamos el derecho de toda persona a participar en igualdad de oportunidades y condiciones en actividades cotidianas como el empleo, transporte, educación, ocio y tecnología, sin ningún tipo de barrera o limitación, ellos nunca podrán normalizar su vida, ni podemos aspirar a alcanzar democracias plenas.

Las personas con discapacidad a lo largo de su vida se encuentran con diferentes barreras (sociales, en la comunicación, laborales, arquitectónicas) que impiden su inclusión sociolaboral. Las empresas deben  superar ese desafío y asumir compromisos con la accesibilidad universal.

Definición de accesibilidad universal

Según la Ley General de los derechos de las personas con discapacidad y de su inclusión social (LGD), se establece la siguiente definición de accesibilidad universal:

"Es la condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos, instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Presupone la estrategia de «diseño universal o diseño para todas las personas», y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse".

¿QUÉ ES EL DISEÑO UNIVERSAL?

El diseño universal o diseño para todos es la actividad que dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial.

Supone ofrecer a las personas con barreras para el aprendizaje y la participación un entorno de convergencia tecnológica que cumpla, preferentemente, con tres características fundamentales:

•Ubicuidad: Para que puedan utilizarla en los diferentes ámbitos donde se desenvuelven (en la escuela, en su casa, en el trabajo, en un lugar público)

•Invisibilidad: Para que, dentro de lo posible, esta tecnología pase inadvertida en el entorno.

•Adaptabilidad: Para que responda a las necesidades de la persona.

El diseño debe ser igual o equivalente para todos, cómodo, estético y seguro

Con el diseño para todos se construye un entorno accesible y universal, sin barreras, y se desarrollan los productos y servicios, de forma que puedan ser utilizados por todos los ciudadanos, que aporten la máxima autonomía personal posible y con independencia de su capacidad funcional.

El diseño universal beneficia a todas las personas de distintas edades. Algunos principios del diseño universal son los siguientes:

1.- Igualdad y facilidad de uso, independientemente de sus capacidades y habilidades.

2.- Flexibilidad, que se adecúe a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.

3.- Simple e intuitivo, fácil de entender sin tener en cuenta la experiencia o los conocimientos.

4.- Información comprensible en diferentes formatos.

5.- Que exija poco esfuerzo físico.

6.- Minimizar el riesgo de cometer un error.

7.- Tamaños y espacios apropiados para, por ejemplo, el uso de ayudas técnicas.

En este sentido, algunos ejemplos de diseño universal pueden ser: suelos antideslizantes y sin escalones o con vías alternativas, espacios amplios con fácil acceso a una silla de ruedas, baños adaptados, señalización pensada para personas con problemas visuales, etc.

Finalmente, debemos tener en cuenta el concepto de ajustes razonables en aquellos casos en los que haya que aplicar criterios de accesibilidad en instalaciones que nos son de nueva construcción y que por lo tanto, aplicar accesibilidad universal, sería costoso e incluso difícil de aplicar:

"Son las modificaciones y adaptaciones necesarias y adecuadas del ambiente físico, social y actitudinal a las necesidades específicas de las personas con discapacidad que no impongan una carga desproporcionada o indebida, cuando se requieran en un caso particular de manera eficaz y práctica, para facilitar la accesibilidad y la participación. Garantizando a las personas con discapacidad el goce o ejercicio, en igualdad de condiciones con las demás, de todos los derechos".

¿Qué es la accesibilidad digital?

La accesibilidad digital significa romper las barreras en Internet para las personas con discapacidad. Se trata de hacer que los sitios web, las aplicaciones o cualquier otra herramienta en línea sean accesibles para todos.

Las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web (WCAG, por sus siglas en inglés) son la referencia estándar mundial para la mayoría de las leyes relacionadas con la accesibilidad de los sitios web y han establecido cuatro principios que deben servir como guía para la producción de contenido web.

•Perceptible

Los elementos y la información deben ser percibidos por los sentidos y nada puede ser indetectable o invisible.

•Operable

Los elementos interactivos (botones, controles, etc.) deben operarse físicamente (hacer clic, deslizar, desplazarse). Los comandos de voz u otros dispositivos de asistencia deben estar disponibles.

•Comprensible

La información debe presentarse de manera clara y consistente para que el usuario final comprenda completamente el contenido.

•Robusto

El contenido debe ser compatible con varias tecnologías, incluidos dispositivos de asistencia.

Si una página o sitio no sigue estos cuatro principios, no será accesible para todos los usuarios.

¿Y cómo empezar?

WACG tiene una lista de prácticas para aplicar en los contenidos para web, pero para empezar, hay algunas mejoras simples que debemos implementar y poner como estándar a partir de ahora:

•incluir subtítulos en todos los videos;

•incluir texto alternativo en todas las imágenes;

•ofrecer opciones de texto y/o audio para todos los contenidos que no sean de texto;

•utilizar contenidos que se puedan presentar de diferentes maneras sin perder el contexto;

•tener todas las funcionalidades accesibles por teclado;

•no incluir elementos/formas conocidas por causar controversias;

•ofrecer formas de ayudar a los usuarios a navegar;

•permitirle a los lectores de pantalla revisar un sitio web para un usuario con discapacidad visual.

Invertir en accesibilidad digital no es solo una buena práctica de SEO o una mejora de la experiencia del usuario, sino que es una forma de posicionar a una empresa como una marca que realmente se preocupa, apoya, fomenta y pone en práctica la diversidad y la inclusión.
  

Recopilación e informe

Arturo Arias

Facilitador Pedagógico Digital

Area Modalidad Especial | Gerencia Operativa Tecnología e Innovación Educativa

Ministerio de Educación e Innovación – GCABA    

domingo, 31 de octubre de 2021

APRENDIZAJES DE LA PANDEMIA

II CONGRESO DE EDUCACIÓN DIGITAL 

20 AL 22 DE OCTUBRE DE 2021

Un espacio para inspirar e intercambiar ideas 

Buenos Aires Ciudad

Pensamiento Computacional por todas partes, computación desenchufada y pensamiento bayesiano 

Miguel Zapata Ros
Profesor Honorífico de la Universidad de Murcia. Miembro del programa de Doctorado Ingeniería de la Información y del Conocimiento de la Universi dad de Alcalá. Investigador en el Instituto Interuniversitario de Economía Internacional. Es editor y fundador de RED.

https://youtu.be/buVdtCbUbQI 

Convivencia Digital

II CONGRESO DE EDUCACIÓN DIGITAL 

20 AL 22 DE OCTUBRE DE 2021

Un espacio para inspirar e intercambiar ideas 

Buenos Aires Ciudad

SER, CONOCER Y HACER EN LA CULTURA DIGITAL
Carlos Doncel, Mentor educativo de Argentina Cibersegura; 

Lucía Fainboim, Directora de Educación de Faro Digital; 

Sebastián Bortnik, experto en Tecnología, autor del Libro "Guía para la Crianza en un Mundo Digital". Es uno 

de los socios gerentes de TecnoKids.
https://youtu.be/Niv2rVR0tOA 

Innovación Educativa

II CONGRESO DE EDUCACIÓN DIGITAL 

20 AL 22 DE OCTUBRE DE 2021

Un espacio para inspirar e intercambiar ideas 

Buenos Aires Ciudad

Dra. en Educación Melina Furman,. Lic. en Ciencias Biológicas. Especialista en innovación educativa. Investigadora del CONICET Y Profesora Asociada de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés. 

Autora del libro "Enseñar Distinto. Guía para innovar sin perderse por el camino" (Siglo XXI)

https://youtu.be/3rLkNPiiEdU 

viernes, 31 de julio de 2020

Configurar Asistente de Google en equipo Android

Canal de Youtube de la Prof. María Ayaviri

Paso a paso como configurar el Asistente de Google en un celular con sistema operativo Android

https://youtu.be/7BOHJ3m0Y4Y

jueves, 31 de octubre de 2019

Informe: Recursos educativos digitales

Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensión y apropiación.
Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadoras o llevarlos a Internet para ser leídos desde un equipo informático o un dispositivo móvil. A estos medios se los conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dígitos (0 y 1), propio de los computadores.

¿Qué son los Recursos Educativos Digitales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros,los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de una computadora, un dispositivo móvil y conexión a Internet.

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
•Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.

•Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.

• Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.

•Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia Creative Commons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.

Curso con Recursos Educativos Digitales
El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:

Formación de conceptos
Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio.

Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes
Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.
El docente que se dispone a incorporar en su curso Recursos Educativos Digitales, tiene dos vías para obtener los componentes digitales necesarios:
•Búsqueda, evaluación y selección.

•Producción propia y publicación.

Búsqueda de Recursos Digitales
Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red.

Producción de Recursos Educativos Digitales
Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.
Para producir un Recurso Educativo Digital, el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio (presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.)
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso
El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como retroalimentación a dicho proceso. Y a muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen y publican información y contenidos académicos en Internet accesibles a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita.
Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012)

Gestión de derecho de autor para Internet con las licencias Creative Commons
Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema flexible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fin de facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.

¿Cómo se licencia una obra con Creative Commons?
Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la página web:

http://creativecommons.org

y seguir un paso a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intención del autor.
Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los términos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que está bajo una licencia no comercial, debe notificarse a los destinatarios que esa copia está también bajo una licencia no comercial.

Fuente: Recursos Educativos Digitales por Martha Zapata se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Colombia.

Informe: Los materiales digitales para la enseñanza

Los materiales digitales para la enseñanza son instrumentos que median entre el docente, el alumno y el conocimiento para facilitar, dinamizar, hacer públicos y presentar los contenidos, dando cuenta de un enfoque de enseñanza.
Dentro de ellos podemos distinguir:
·         Materiales didácticos digitales;
·         Recursos para la enseñanza.

Materiales didácticos digitales
Son aquellos materiales digitales construidos con fines pedagógicos, dando cuenta de un enfoque de la enseñanza, competencias y contenidos curriculares.
Dentro de los materiales didácticos se presentan a modo de ejemplo:
El Diseño Curricular;
Un libro de cuentos;
Videos educativos (acerca de Grooming y Cyberbulling)
 
Recursos para la enseñanza
Son aquellos materiales (no estructurados, digitales y no digitales) que fueron diseñados para entornos no educativos pero que, al ser incluidos en una propuesta pedagógica, se ve resignificada su funcionalidad. Entre ellos, podemos encontrar: 
Impresora 3D;
Notebook;
Un cuento de Oscar Wilde
Software Open office


La tarea docente y los materiales para la enseñanza

Como docentes Curamos, creamos, resignificamos y socializamos:
·         Curaduría: En la elaboración de una propuesta pedagógica, continuamente practicamos la cura de materiales. Elegimos y evaluamos; si el material proviene de una fuente seria; si conviene o no; para que nivel estaría pensado.

·         Creamos: generamos nuevos materiales.

·         Resignificamos: Materiales que ya están elaborados los resignificamos ajustándolos a nuestros requerimientos.

·         Socializamos: se practica entre compañeros, con otros colegas y con los alumnos.

Materiales digitales y digitalizados
De la digitalización de la información a las características de las tecnologías digitales

La digitalización de la información, tal como explica Levy (2007), es la transformación en dígitos de informaciones de diferente naturaleza (texto, imagen, sonido), que habilita “un tipo de tratamiento de las informaciones eficaz y complejo, imposible de alcanzar por otras vías” es decir, impensable de manejar analógicamente.
Esta forma singular de tratar las informaciones que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) inaugura una nueva manera de producir documentos, una modalidad que conjuga varios aspectos que se profundizan a partir del advenimiento de Internet y, sobre todo, con la Web 2.0. Como plantean Cobo Romaní y Pardo Kuklinski (2007)
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas que o intentan captar usuarios o ser generadoras de contenidos. Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de esta red son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
Es en este marco, en el que entendemos, debe ser comprendido el concepto de materiales digitales para la enseñanza y sus principales características.

Los materiales digitales
Siguiendo a Area Moreira (2004), entendemos que un material digital es un documento que se desarrolla en un soporte basado en alguno de estos sistemas: discos digitales o redes telemáticas (Internet, Intranets, entre otras). De modo que, tal como plantea Litwin (2003), aprender a trabajar con estas tecnologías supone un aprendizaje constante, ya que el mejoramiento de los sistemas que las sostienen es continuo.
De acuerdo a lo que venimos planteando, los materiales digitales, fundamentalmente aquellos que circulan por Internet, presentan algunas particularidades que les brinda la pantalla y, sobre todo, la digitalización de la información. Así, estos materiales suelen presentar alguna o varias de las siguientes características:
● Hipertextualidad: se define como una estructura de base informática para organizar información que hace posible la conexión electrónica de unidades textuales (nodos) a través de enlaces dentro de un mismo documento o con documentos externos de la Web. Los nodos propios y vínculos hipertextuales le abren al lector la posibilidad de enlazar de manera rápida tanto un texto completo como un fragmento individual con otro texto o fragmento. Desde el punto de vista del lector, e incluso más allá de los enlaces establecidos en sus textos por los propios autores, es importante destacar que no todos los recorridos hipertextuales implican el mismo tipo de compromiso cognitivo con el contenido: algunos usuarios navegan por los documentos sin establecer asociaciones fuertes entre los datos; otros, en cambio, saltan de enlace en enlace a fin de buscar una información precisa; finalmente, unos pocos movilizan un tipo de lectura más activa y constructiva a la que Burbules y Callister (2001) llaman hiperlectura. Solo los hiperlectores son capaces de comprender de manera crítica la organización hipertextual que se les presenta, de intervenir activamente en función de sus propias búsquedas y lecturas, y de crear patrones de asociación entre elementos novedosos y que les permitan ir redefiniendo la forma de comprenderlos.

● Multimedialidad: se refiere a la posibilidad de combinar diferentes modos de representación (textos, gráficos, sonidos, imágenes fijas o en movimiento). Así, un libro puede incluir texto e imagen, mientras que las realidades virtuales combinan palabra, imagen, sonido y movimiento. Desde otro punto de vista, la multimedialidad refiere a las situaciones en que diferentes medios convergen en relación con un mensaje, “cuando, por ejemplo, la salida de una película da lugar simultáneamente a la puesta a la venta de un videojuego, a la difusión de la serie televisada, de camisetas, de juguetes” (Levy, 2007)

● Flexibilidad: este concepto refiere a la posible interactividad del usuario con el material. Así, los materiales pueden permitir una secuencia de recorrido variable, es decir, que proponen distintos itinerarios que pueden ser transitados de modos alternativos por los usuarios para ir completando la información que les interesa o requieren. Si bien esta flexibilidad da cuenta de la adaptabilidad de las nuevas herramientas tecnológicas, a los requerimientos de sus usuarios, también es necesario destacar que, dado que los recorridos varían, esto suele reflejarse en los diferentes resultados a los que acceden los usuarios en cuanto a la información recabada.

● Interactividad: este concepto hace referencia a otra dimensión de la interactividad relativa a la comunicación entre los usuarios del material a través de recursos asincrónicos (correo electrónico o foro) o sincrónicos (chat o videoconferencia), disponibles en Internet. Esta característica se vuelve relevante cuando aparece la mayoría de las tecnologías digitales, que permiten interactuar interpersonal, grupal o masivamente. La interactividad puede establecerse entre personas y medios tecnológicos, o solo entre individuos, lo que va configurando redes de usuarios, como sucede en Facebook o en LinkedIn.

(Extracto de: Mabel Giammatteo - "Recursos educativos digitales: Conceptos básicos" - UdeA)

Diseño de materiales didácticos digitales

Diseñar un material didáctico digital implica:
A). Que responda a un propósito bien concreto;
B). Que sea legible; Accesible y Adecuado a un destinatario;
C). Que Considere la variedad de lenguajes digitales (audio, texto, videos, lengua de señas, etc.) y los distintos formatos disponibles;
D). Que promueva la interacción y diversidad de recorridos;
E). Que Permita la socialización y reutilización.

Antes de poner manos a la obra, algunas características salientes de los Materiales Didácticos Digitales para tener en cuenta:
·         Se pueden editar: se puede copiar una parte; modificarla y elaborar con ella una nueva actividad.

·         La accesibilidad de los mismos: pueden navegarlo diversos usuarios; contiene hipertextualidad (enlaza distintas hojas que rompe con la lectura secuencial.  

·         Multimedialidad: se encuentran todos los medios en un mismo recurso (texto; imagen; audio; video; hipertextualidad)

Algunos recursos útiles
Compartimos algunas orientaciones prácticas para el diseño de materiales:
·         Legibilidad y accesibilidad
La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas
La accesibilidad implica, que uno como generador de contenidos, debe dotar al recurso digital de la mayor cantidad de herramientas que le permita el acceso al mismo a la mayor cantidad de personas.

·         Verificar que puedan ser leídos por un lector de pantalla

·         Incluir texto alternativo junto a las imágenes

·         Prestar atención al contraste (figura-fondo)

·         Utilizar tipografías redondeadas.

·         Audios limpios sin ruido de fondo. Prestar atención a la cercanía del micrófono.

·         Elegir imágenes nítidas con definición clara.

·         Crear botones y enlaces fáciles de cliquear.

·         Moderar la cantidad de información en pantalla.

Diseño Universal de Aprendizaje (DUA)

El diseño universal es un paradigma del diseño, que dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial.

·         Representación: Ofrecer información en más de un formato.

 ·         Acción y expresión: Proporcionar distintas maneras de interactuar con el material y expresar lo aprendido.

·         Participación: Favorecer la motivación y el involucramiento activo de los alumnos.

Resumen final
Un material didáctico digital...
·         Promueve la interacción y la diversidad de recorridos

·         Responde a un propósito de enseñanza

·         Considera la variedad de lenguajes y formatos disponibles

·         Es legible, accesible y adecuado a su destinatario

·         Se puede socializar y reutilizar

“El uso de TIC plantea la necesidad de desarrollar propuestas pedagógicas que permitan a las personas con discapacidad alcanzar el máximo desarrollo de sus posibilidades, la integración y el pleno ejercicio de sus derechos”.
(Ley de Educación Nacional, artículo 11)