En el marco del BETT UK, el evento de educación y tecnología más importante del mundo, Microsoft presentó Code Jumper, una herramienta que ayuda a los estudiantes con discapacidad visual a aprender a programar.
En un entorno colaborativo, un grupo de docentes e investigadores hallaron la manera de facilitar la programación a personas ciegas a partir de un método que prioriza el contacto físico con objetos manuales.
Estas iniciativas ayudan a transformar el tiempo de clase en acción y personalizar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, mientras se preparan para los trabajos del futuro.
BETT UK, el evento de edtech más grande del mundo, se realizó en Londres, del 23 al 26 de enero pasado. En este marco, Microsoft dio a conocer Code Jumper, un proyecto educativo desarrollado en los últimos cuatro años, que ofrece un lenguaje de programación física diseñado para ser inclusivo con los niños con problemas en la vista. De este modo, enseñar a programar encuentra nuevos métodos de aprendizaje para que sea más accesible para todos.
Una de las raíces de este proyecto se remonta al año 2014 cuando Cecily Morrison, investigadora y científica de Microsoft, comenzó a explorar opciones tecnológicas para su hijo Ronan, que nació ciego. Morrison se sorprendió al descubrir que muchas de las tecnologías disponibles para su hijo y tantos otros niños en la misma situación eran bastante engorrosas y desactualizadas. Se dio cuenta, a su vez, que el camino más conocido para introducir a los niños en la programación y el pensamiento computacional, por lo general llamado codificación de bloque, no era muy accesible porque no podía ser leído de manera sencilla con dispositivos asistentes, como un lector de pantalla o una lupa.
“Fue bastante claro que, para niños de 7 u 8 años, iba a ser en verdad complicado utilizar dispositivos para programar”, comenta. “Nos dimos cuenta de que, en verdad, necesitábamos algo físico, algo que pudiera estimular las manos”.
La curiosidad abierta por Morrison se profundizó en un proyecto de investigación más amplio, denominadoTorino, y se estableció como plan piloto en New College Worcester, una escuela de Reino Unido. A esta institución asisten personas con visión total o parcialmente disminuida.
En la práctica, en vez de deslizar los dedos sobre la pantalla de una tablet o tipear en una computadora portátil, los estudiantes manipulan una especie de válvula de plástico de colores brillantes que conectan a través de cables blancos y luego ajustan los botones y mandos de las válvulas. Estos componentes físicos son utilizados para crear programas de computadora que puedan contar historias, hacer música e incluso bromas. Es en este sentido que la tecnología viene a potenciar la capacidad de las personas, siendo uno de los ejemplos más claros al respecto.
“Lo que más me gusta de Proyecto Torino es que podés tocar el programa de manera física”, señala Victoria, de 14 años, estudiante de la escuela, que cuenta con alrededor de 80 alumnos.
Conforme los niños trabajaban en sus programas, Jonathan Fogg, jefe de computación y tecnología en la escuela, recorría el aula para ayudarlos con cosas como la depuración. Fogg también veía con fuerte asombro cómo corrían sus programas para él, quien comenta que el Proyecto Torino no era nada parecido a algo que él hubiera podido brindar antes a sus alumnos. Al mismo tiempo, identificó que muchos niños se sienten temerosos de comenzar a jugar con una computadora, en especial si saben que es una máquina costosa y frágil.
Por eso, nada de esto sorprendía a los estudiantes del New College Worcester. Mientras ensamblaban sus programas, algunos recordaban las aulas de ciencias de la computación en las que ellos tenían que tipear mientras que otros niños en sus clases utilizaban codificación en bloque para escribir programas computacionales básicos. Otros, compartieron sus frustraciones al tratar de aprender habilidades de programación más complejas como Python o JavaScript sin las bases en sistemas de programación más simplificados a los que muchos otros estudiantes estaban acostumbrados a utilizar.
El acceso temprano a las habilidades básicas de programación es importante, agrega Fogg, porque muchos niños ciegos y de visión reducida son encaminados tentados a conocer y estudiar ciencias de la computación. En parte se debe a que muchas de las habilidades que estos niños desarrollan para moverse por el mundo los hacen buenos en el tipo de pensamiento computacional que es útil para una carrera en ciencias de la computación.
“Si no se sienten confiados, no comenzarán a utilizar la computadora porque piensan que la van a romper”, sostiene Fogg. “Pero una vez que superan esa barrera, lo hacen con éxito. Proyecto Torino refuerza esto, pueden intentar, hasta romper el material y hacer estas cosas increíbles”.
Imanes y bloques: algunos intentos previos
Otro caso es el de Theo de la escuela Kings College School, también en el Reino Unido, quien ha sido parte de Code Jumper por años. De hecho, integró uno de los primeros grupos de estudiantes que colaboraron con Morrison y otros profesionales para desarrollar el sistema.
La idea original era crear un lenguaje de programación física que imitara la codificación de bloque, y que tuviera ladrillos e imanes reales. Esta idea no funcionó. Los niños alineaban los ladrillos en fila y no hacían nada más, o se frustraban porque los imanes se caían de la mesa y se perdían. Así que Morrison, Nicolás Villar -docente e investigador de la escuela- y otros miembros del equipo, comenzaron a reunirse de manera regular con un pequeño grupo de niños para recibir sus ideas. Basados en los comentarios y propuestas de los niños, cambiaron a formas plásticas más grandes que se adaptaran de manera sencilla a las manos de los niños, y crearon superficies que pudieran frotar o apretar para poder reconocerlas e interactuar con ellas.
Con los nuevos diseños, los niños de inmediato comenzaron a explorar maneras de ponerlas juntas y escribir una serie de programas que hicieran sonidos.
A través del trabajo con los jóvenes colaboradores, Villar comentó que comenzó a ver la tecnología desde la perspectiva de los más chicos. Por ejemplo, los niños con algo de visión se beneficiaban de los colores brillantes y contrastantes. También descubrieron que a los niños les gusta trabajar en equipo, para guiar las manos del otro, así que construyeron las válvulas para que fueran del tamaño de las manos de dos niños.
Una vez que descubrieron lo que Morrison llamó “la manera infantil de interactuar con las cosas”, comenzaron a trabajar para asegurarse que el sistema también pudiera enseñar a los niños las bases de la programación, tal como crear una secuencia y qué pasos se necesitan para realizar una depuración.
En el pasado, los niños ciegos o con visión reducida que querían comenzar a programar, primero, tenían que aprender otras habilidades computacionales, por ejemplo, cómo tipear y utilizar un lector de pantalla. Eso hacía más complicado comenzar a de más chicos, y se corría el riesgo de cerrarles la puerta a un campo que les podría brindar una carrera.
Para Theo, involucrarse en el proyecto ha sido algo que ha cambiado su vida. Ahora programa a niveles mucho más complejos; ha escrito hace poco un juego tipo “Ahorcado” en Python, algo que, según él, no hubiera podido hacer sin las bases que aprendió después de utilizar Code Jumper. También importante para él es que ha hecho nuevos amigos con los niños en la escuela que están interesados en codificar.
“Ha sido muy bueno para nosotros a nivel social y de vínculos”, comentó su madre, Elin.
Pensar en grande: planes a futuro
El 22 de enero de 2019, Microsoft anunció sus planes de transferir la investigación y la tecnología detrás de Code Jumper a American Printing House for the Blind, una asociación sin fines de lucro ubicada en Louisville, Kentucky, que crea y distribuye productos y servicios para gente ciega o visión limitada. En los siguientes cinco años, APH planea ofrecer Code Jumper y los planes de estudio relacionados con este proyecto a estudiantes de todo el mundo, pero haciendo foco en estudiantes entre los 7 y 11 años. Llegará primero a Estados Unidos, Reino Unido, Canadá y Australia, con el afán de distribuirlo en todo el mundo.
Desde Microsoft se sostiene que la educación es uno de los pilares fundamentales de la sociedad. Todos los días se trabaja para reconocer tanto a los educadores como a los estudiantes y agentes de cambio que impulsan la transformación en las aulas a través de nuevas tecnologías, favoreciendo el desarrollo de las habilidades del siglo XXI.
Fuente: https://tercersector.org.ar/
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