domingo, 30 de junio de 2019

Software libre y discapacidad

Aplicaciones de libre acceso

/ Apoyo para discapacidad motriz
Rata Plaphoon
Programa que emula el funcionamiento del mouse mediante un switch o pulsador. Es necesario que la persona tenga como mínimo un movimiento controlable voluntariamente. El programa permite controlar los movimientos (izquierda, derecha, arriba y abajo) y las funciones de los botones del mouse (izquierdo, derecho, doble clic y arrastre).

VirtualKeyboard
Teclado virtual en pantalla que incorpora un sistema de predicción para facilitar la escritura diseñado específicamente para personas con problemas de movilidad.

Headmouse
Mouse virtual diseñado específicamente para personas con problemas de movilidad. Sólo requiere una webcam USB.

Mouse Joystick
Programa que permite controlar el mouse mediante un joystick convencional.

/ Apoyo para discapacidad visual
NVDA
Lector de pantalla gratuito y de código abierto para Windows (XP, VISTA, Windows 7, Windows 8.1 y Windows 10)
Se puede ejecutar directamente desde una memoria USB sin tener que instalarlo y está disponible en 18 idiomas, entre los que se encuentra el español. La mayoría de los comandos de NVDA consisten en pulsar la tecla “modificadora de NVDA” junto con una o más teclas.

Orca
Software libre de código abierto que posee un lector de pantalla y un magnificador. Proporciona acceso a aplicaciones y herramientas del entorno Linux.

Jaws
Potente lector de pantalla que permite a las personas ciegas acceder a los contenidos de la salida visual de una computadora personal mediante voz.

Pequén Lee todo
Software libre y gratuito diseñado para favorecer el acceso a las TIC de personas ciegas y con baja visión. Generalmente se lo utiliza como software de entrenamiento, como paso previo al trabajo con otros lectores de pantalla.

Conversores Texto a Audio
Balabolka
Programa portable que permite transferir documentos de texto a formatos de audio (mp3 o wav) para que personas ciegas o con baja visión puedan acceder a documentos.

Dspeech
Programa gratuito que convierte archivos txt, doc o pdf a formato de audio (wav o mp3). Permite crear audiolibros e incorpora la opción de seguimiento de texto.

/ Programas de aplicación para Comunicación Alternativa / Aumentativa
Plaphoons - Comunicador dinámico
Programa para ser utilizado como comunicador y editor de plafones de comunicación.

Otros
Clic y JClic
Formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. Poseen opciones de accesibilidad que permiten la ejecución de actividades haciendo un clic en el mouse o un pulsador.

Senswitcher
Programa gratuito dirigido a personas con graves dificultades para el aprendizaje. Está compuesto por 132 actividades distribuidas en ocho fases, que abarcan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, hasta el aprendizaje de la relación causa-efecto.

Correo Outlook (ex-hotmail, live y msn)

Nota Preliminar: Para entrar a los servidores hotmail; live, o msn a través de los navegadores Web, se debe trabajar preferentemente con:
Navegador Google Chrome y,
Lector de pantalla Jaws 18 (o superiores)

1.       Tras ingresar al navegador, abrimos la barra de direcciones con el comando ctrl+l (o bien, pulsando F6)
Escribimos en el área editable de dicha barra lo siguiente: hotmail.com, y pulsamos ènter.

2.       Al hacer esto, habremos ingresado a la página de servicios de Outlook.com, que es el nuevo nombre que tiene el Sitio Web de MSN.
Listamos los enlaces con el comando insert + f7; con las flechas de dirección arriba o abajo (o pulsando la letra inicial del nombre del elemento) buscamos el enlace “iniciar sesión” y damos enter.

3.       De esta forma accedemos a la página de registtro, donde nos requerirá escribir la dirección de correo electrónico y la contraseña.
Para encontrar el campo “dirección de correo electrónico”, pulsamos la letra e (opción de personalización HTML: cuadros de edición contenidos en la página) Cuando el cursor se posiciona sobre el mencionado cuadro de edición, se pulsa Enter para activar el "campo de formulario" y así poder tipear.
Escribimos nuestro e-mail y vamos con flecha abajo hasta encontrar el botón "Next" (siguiente) donde damos enter.
Se abrirá una nueva pantalla donde nos pedirá la contraseña; el cursor quedará ubicado sobre un área editable activa, razón por la cual, no será necesario pulsar enter para activar el campo de formulario.
Tras escribir la contraseña, damos enter.
Si todos los datos consignados son correctos, habremos ingresado a nuestro correo.


4.       Revisar los mensajes recibidos
Para ver los mensajes de la Bandeja de Entrada, hacemos lo siguiente:
a). Se pulsa la letra X (opción de personalización HTML: casillas de verificación contenidas en la página) hasta encontrar "seleccionar todos los mensajes".

b). Hecho esto, pulsamos la letra H (opción de personalización HTML: encabezados contenidos en la página) hasta encontrar el encabezado "Panel de navegación".
Pulsando la flecha abajo encontraremos la Bandeja de Entrada.

c). Tras ello, nos movemos con Tabulador hasta encontrar la lista de mensajes. Al encontrarla, se abrirá un campo de formulario (reconocible por la señal sonora) y con las flechas de dirección arriba o abajo recorreremos dicha lista.
Para seleccionar e ingresar a un determinado mensaje, bastará con pulsar enter sobre él.

d). Leer un mensaje
Se señaló precedentemente que dando un enter sobre el asunto del mensaje, se accede a él.
Así por ejemplo: si en la lista de mensajes tengo el siguiente correo
José García documento Lun 01/7 Este es el documento definitivo.

Pulsando un enter sobre este asunto, accederemos al "Panel de contenidos” (vista del mensaje)
Se recorre la misma con la letra H (encabezados) hasta encontrar el título del asunto, en el caso de nuestro ejemplo,
"documento".
Nota: la vista del mensaje de correo se apreciará de una forma similar a la siguiente:
Documento (nota: este es el asunto del mensaje)

Abre la tarjeta de perfil de José García
(nota: tarjeta de datos del remitente, para agregarlo a nuestra lista de contactos, o modificar alguna información personal) 

Responder
Responder a todos
Reenviar
Más acciones de correo
(nota: distintas operaciones que se pueden realizar con el correo recibido)

A continuación, aparece el cuerpo del mensaje:
Abre la tarjeta de perfil de José García
Lun 01/7/2019 01:15

Abre la tarjeta de perfil de Leonardo Lígori
Este es el documento definitivo, lo someto a vuestra consideración.
Fin de Panel de contenido Región principal

5. Revisar un mensaje recibido que contenga un archivo adjunto y descargarlo
a). Accedemos a la lista de correos. Fijamos posición sobre el mensaje a revisar (e-mail con adjunto) y una vez sobre él, damos enter.

b). Se despliega una nueva ventana con el nombre "Panel de contenido", que es la vista del mensaje.
Con la letra H (lista de encabezados contenidos en la página) buscamos el asunto del correo en cuestión.
Desde allí, se pulsa la letra F (botones de opción contenidos en la página) hasta encontrar:
"Expandir lista de destinatarios botón"

c). Se comienza a recorrer la pantalla con flecha abajo y se encontrará con una vista similar a la que se describe seguidamente:

Inicio de grupo: Guía de Usuario del Lector Orbit Reader V2.3 -español (1).docx Abrir
Nota: si damos enter aquí el archivo adjunto se abrirá en el explorador sin haber sido descargado.

Guía de Usuario del Lector Orbit Reader V2.3 -español (1).docx
738 KB
fin de grupo
Nota: damos enter en esta segunda imagen del archivo adjunto.

d). De inmediato se refrescará la pantalla y si pulsamos la letra F (botones de opción contenidos en la página, encontraremos el botón "Descargar", donde daremos enter y comenzará a descargarse el adjunto a la computadora.

6. Redactar un mensaje nuevo
a). Para redactar un nuevo mensaje, una vez ubicados en la pantalla principal de nuestro correo Outlook, pulsaremos la letra B (opción de personalización HTML: botones contenidos en la página) hasta encontrar "Mensaje nuevo" botón, donde daremos un enter.
Hecho esto, accederemos a un nuevo mensaje de correo en blanco, el cual contendrá los siguientes campos:
Para: (aquí se consigna la dirección de correo de la persona a quien enviaremos el mensaje)
Nota: el área editable se activa automáticamente, y si el contacto ya se encuentra en la lista, al comenzar a tipear el e-mail, lo completará el servidor.

CC botón (Mensaje con copia. Aparece el botón para ser ejecutado con barra espaciadora y, desplegar el campo para escribir la o las direcciones de los destinatarios a quienes se enviará una copia)

CCO botón (mensaje con copia oculta)
Nota: al enviarse un mensaje de correo con copia oculta, él o los destinatarios sabrán quien les remite el correo, pero no a cuantos contactos fue enviado.

Agregar un asunto (se consigna un título, o motivo del mensaje)
Nota: en este campo no se escribe el texto del mensaje.

Cuerpo del mensaje (aquí se desarrolla el mensaje, escribiendo como si nos encontráramos trabajando en un documento de Word.

Opciones de formato (distintas herramientas para aplicarle formato a nuestro e-mail)
Nota: pueden o no utilizarse estas herramientas, sin perjuicio de poder enviar el correo.

Enviar botón. (pulsando enter o barra espaciadora sobre este botón, el e-mail será enviado)

b). Enviar un mensaje de correo electrónico con un archivo adjunto
Se siguen todos los pasos del ítem anterior, "Redactar un mensaje nuevo", hasta escribir una misiva en el Cuerpo del mensaje.

Tras ello, se comienza a pulsar el Tab (tabulador) y recorrer las opciones del cuadro de diálogo, hasta encontrar:
"Menú, Adjuntar submenú" - En esta opción se presionará barra espaciadora, a fin de que se despliegue una presentación en lista que contiene las siguientes alternativas:
Examinar este equipo;

Examinar las ubicaciones de la nube.
Nota: dando enter en cualquiera de las opciones de esta lista, se abrirá el cuadro de diálogo para buscar archivos, tanto sea en el equipo local (PC o Portátil) o bien, en el servicio de almacenamiento en la nube.

Examinar este equipo (enter)
Al presionar enter, se despliega el cuadro de diálogo de buscar archivos, el que se recorrerá con Tab. Así pues, tabulando llegamos a la "Presentación en árbol de Carpetas".
Si la presentación en árbol tiene seleccionada la Carpeta donde se encuentra el subdirectorio o archivo a adjuntar, tabularemos una vez hasta la presentación en lista de los elementos de la misma y lo elegiremos pulsando enter sobre él.
Si no es así, procederemos de la siguiente manera:

/ De esta presentación, elegiremos moviéndonos con las flechas de dirección arriba o abajo, la Carpeta de sistema de donde sacaremos la Sub Carpeta o Archivo de usuario que deseamos adjuntar.
 
/ Una vez elegida la nueva ubicación damos enter, y seguimos tabulando hasta la presentación en lista de los elementos contenidos en esa ubicación seleccionada.
La presentación en lista de dichos elementos se recorrerá con las flechas arriba o abajo y, al ubicar la carpeta o archivo a adjuntar, bastará tan solo con pulsar enter para que comience a agregarse a nuestro mensaje de correo.
Nota: al presionar enter sobre el archivo a adjuntar, se activará una barra de progreso que indicará  como se va cargando el elemento que se está agregando. Al llegar al 100% la operación se habrá completado.

Finalmente, pulsamos Enviar botón. (presionando enter o barra espaciadora sobre este botón, el e-mail habrá sido enviado)

¿Qué es el pensamiento computacional?

En el año 2006, Jeannette Wing publicó el artículo "Computational thinking", en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Pero, ¿qué es el pensamiento computacional?
En palabras de la propia Wing “el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Otras definiciones de pensamiento computacional, han ido surgiendo en la literatura científica desde entonces. Entre las más aceptadas se encuentran la de Aho y la de la Royal Society:
•El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

•El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, aplicando herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.

Una iniciativa muy interesante en relación a la definición del pensamiento computacional es, la promovida por  la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), que han colaborado con líderes del mundo de la investigación y la educación superior, la industria y la educación primaria y secundaria para desarrollar una definición operativa que describa con precisión sus características esenciales y ofrezca un marco de trabajo y un vocabulario común con el que los profesionales de la educación puedan trabajar.
Según esta definición operativa, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:
•Formular problemas de forma que se permita el uso de un equipo informático y otras herramientas para ayudar a resolverlos.

•Organizar y analizar lógicamente la información.

•Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.

•Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).

•Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.

•Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

Pensamiento computacional: ¿por qué incluirlo en el proceso de aprendizaje?
El pensamiento computacional puede ser desarrollado y aplicado en distintas disciplinas o actividades de la vida cotidiana, lo cual nos plantea un nuevo desafío educativo para nuestros hijos y nuestra sociedad. Por ello es cada vez más necesario introducir el pensamiento computacional en el sistema educativo con el objetivo de preparar a los estudiantes para un mercado laboral cada vez más tecnológico, mejorando las habilidades intelectuales y haciendo uso de abstracciones para resolver problemas complejos.

Ejes principales del pensamiento computacional
El pensamiento computacional implica un conjunto de técnicas y habilidades de resolución de problemas, entre las cuales se hallan:
•Descomposición de problemas: dividir un problema en problemas más pequeños y manejables.

•Reconocimiento de patrones: reconocer patrones en los problemas más sencillos para tratar de resolverlos de forma similar a otros resueltos anteriormente.

•Realización de abstracciones: abstraer la información para omitir la que es irrelevante a fin de resolver el problema.

•Diseño de algoritmos: diseñar pasos que permitirán resolver el problema.


¿Es lo mismo programación que pensamiento computacional?
Estimular la creatividad, desarrollar las habilidades lingüísticas o numéricas o entrenar a los estudiantes en la resolución de problemas son algunos de los beneficios de introducir el pensamiento computacional en el aula. Con frecuencia se relaciona este tipo de pensamiento exclusivamente con materias como la informática y la programación. ¿En qué se diferencian?
Aplicable a muchas disciplinas
El pensamiento computacional es un proceso de formulación y resolución de problemas que utiliza los conceptos de la informática. Uno de los errores más frecuentes, es considerar que este tipo de pensamiento solo es aplicable a la informática.
Los expertos lo desmienten: el pensamiento computacional (que usa los conceptos de las ciencias de la computación) es aplicable a múltiples disciplinas.

Conceptos diferentes, procesos similares
Los términos pensamiento computacional y programación no son sinónimos. Esta es otra confusión muy habitual que los especialistas también desmienten.

¿Cuál es su principal diferencia?
La programación es una de las herramientas con la que se pone en práctica el pensamiento computacional.
Sin embargo, este error no es casual: ambos conceptos comparten procesos cognitivos parecidos.

Algoritmos y descomposición de problemas
Tanto el pensamiento computacional como la programación utilizan procesos cognitivos idénticos, según la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE). Así, ambos son un medio para descomponer problemas y resolverlos, poniendo en práctica conceptos algorítmicos.
La programación, sin embargo, limita sus procesos de resolución de problemas al ámbito de la informática. Para ello, hace uso de diferentes lenguajes de código, de variables o instrucciones de control como bucles y condicionales.(1)
El objetivo del pensamiento computacional es universal: resolver problemas del mundo que nos rodea aplicando estos conceptos informáticos.

(1) Condicionales y bucles
Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un programa sólo podrían ejecutarse en el orden en que están escritas (orden secuencial). Las estructuras de control permiten modificar este orden.
Hay dos categorías de estructuras de control:
/ Condicionales o bifurcaciones: permiten que se ejecuten conjuntos distintos de instrucciones, en función de que se verifique o no determinada condición.

/ Estructura condicional simple IF: Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Sirve para implementar acciones condicionales del tipo siguiente:
"Si se verifica una determinada condición, ejecutar una serie de instrucciones y luego seguir adelante".
"Si la condición NO se cumple, NO se ejecutan dichas instrucciones y se sigue adelante".

¿Qué es un bucle?
En programación, un bucle o instrucción de control repetitiva (o iterativa) permite ejecutar una o más instrucciones varias veces, es decir, permite ejecutar un bloque de instrucciones repetidamente, escribiéndolas una sola vez en el algoritmo (o programa) reduciendo de este modo el código del mismo. A los bucles también se los conoce como ciclos o lazos.

Fuentes consultadas:
https://programamos.es/que-es-el-pensamiento-computacional/
https://www.net-learning.com.ar/blog/herramientas/pensamiento-computacional-por-que-incluirlo-en-el-proceso-de-aprendizaje.html
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/pensamiento-computacional-programacion/82315.html

Distintas operaciones con Carpetas y Archivos de usuario

Las Carpetas son espacios que se crean para ordenar la información almacenada y pueden contener otras carpetas (sub carpetas) o archivos.
Los Archivos pueden ser de muchos tipos: Documentos de texto, una planilla de cálculo de Excel, una imagen, una canción, un video, etcétera. Condensan datos procesados en información.

 A). Creación de Carpetas y documentos de usuario
Para crear un nuevo documento de microsoft Word, se procede de la siguiente manera:
1.- Ubicados en la Carpeta de Sistema Documentos (Mis documentos, hasta Windows7) se despliega la barra de menú con alternativa; se ingresa al menú de archivo,y con flecha abajo  se busca la opción nuevo submenú.

2.- Dando enter allí, se abre una lista de elementos que el sistema operativo nos permite crear. Con flecha arriba o abajo buscamos el tipo de elemento que queremos generar. Encontraremos entre otros:
Carpeta;
Acceso directo;
Imagen de mapa de bits;
Documento de Microsoft Word;
Presentación de Microsoft Power Point;
WinZip files;
Documento de texto;
Planilla de cálculo de Microsoft Excel, etc.
Damos un enter para seleccionar el que deseamos, en este caso:
Documento de Microsoft Word.

3.- Una vez hecho esto, se abre una pantalla con un área editable, en la cual se nos permite  darle un nombre al documento. Si no lo hacemos, el sistema lo guardará con un nombre predeterminado, a saber: “Nuevo documento de Microsoft Word”.

Nota: idéntico procedimiento se lleva a cabo para crear una Carpeta de usuario.
Otra manera de crear una Carpeta de usuario es aplicando la combinación de teclas:
Ctrl+Shift+N

B). Copiar archivos desde el Disco rígido (unidad C) a una unidad extraíble como ser, un Pen drive
Se procede de la siguiente manera:
1).- Utilizando las opciones copiar y pegar
  • Nos posicionamos sobre el archivo que queremos Copiar; una vez allí pulsamos Ctrl+C (comando copiar)

  • Minimizamos la ventana de Mis documentos, donde copiamos el archivo, con la combinación de teclas Windows más M. Al hacerlo, habremos salido al Escritorio.
Buscamos la Carpeta de Sistema “Este Equipo”, entrando a la misma con un Enter;

  • Ubicamos la unidad extraíble (Pen Drive) donde queremos copiar el elemento; ingresamos a la misma con Enter, y una vez dentro procedemos a pegar el archivo con la combinación de teclas Ctrl+V (comando pegar)
Nota: idéntico procedimiento se utiliza para Cortar o Mover un elemento de una ubicación a otra. Solo cambia el primer comando:
Posicionados sobre el archivo a mover ejecutamos el comando: Ctrl+X (comando cortar)
En la ubicación de destino (Pen Drive) pulsaremos: Ctrl+V (comando pegar)

2) Utilizando la tecla de Aplicaciones
Nota importante: Tecla Aplicaciones (menú contextual)
  • tercera a la derecha de la barra espaciadora en teclados de sobremesa;
  • Segunda a la derecha de la barra espaciadora en teclados de equipos portátiles (Notebooks y Netbooks)
  • En algunas computadoras portátiles, el teclado ya no cuenta con la tecla Aplicaciones. Si se presenta esta situación, el menú contextual se podrá desplegar con el comando Shift+F10 (tecla función10)  

Nota aclaratoria: utilizando la tecla Aplicaciones, solamente se podrán copiar archivos y carpetas de usuario desde la computadora a un Pen Drive, o bien, entre Carpetas de Sistema del equipo informático.

  • Se pulsa Aplicaciones, con flecha abajo se busca la opción Enviar a submenú, se ingresa a la misma con un Enter;

  • Con flecha abajo se busca la unidad de destino donde se copiará el archivo, al ubicarla se pulsa un Enter y de inmediato, el archivo comenzará a copiarse.

3) Trabajando desde el Microsoft Word
Para guardar un archivo en una unidad extraíble se procede de la siguiente manera:
  • Pulsamos el comando Ctrl+G (Guardar).
Hecho esto, se abrirá un cuadro de diálogo que recorreremos con tabulador.

  • La primer opción del cuadro es:
 “Nombre de archivo”; allí se le da un nombre al documento, sino el sistema lo guardará con el texto que se encuentre en el primer renglón del archivo.
Comenzamos a tabular hasta ubicar la “Vista en árbol de Carpetas”:

  • Ubicados en la Vista en árbol de Carpetas, nos moveremos con las flechas arriba o abajo hasta encontrar la unidad extraíble (>Pen Drive) que será el destino para nuestro archivo.

  • Seguidamente, damos un Enter para que seleccione la nueva ubicación de destino, y seguiremos tabulando hasta encontrar la opción: “Guardar botón”.
Dando Enter allí, el documento se guardará en la unidad extraíble.  

Nota final: Menú contextual
La tecla APLICACIONES constituye en el teclado extendido el menú contextual.
Pulsar dicho botón y desplegar el menú, es lo mismo que trabajar visualmente utilizando el Mouse (ratón) y dar Click en su botón derecho.
Si por ejemplo, nos encontramos trabajando en el Microsoft Word, al pulsar APLICACIONES se desplegará un menú con opciones en modo lista (a recorrer con flecha arriba o abajo) que contendrá las siguientes opciones:

Cortar
Copiar
Pegar
Fuente
Párrafo
Numeración y viñetas
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Qué es un Archivo; qué es una Carpeta y ¿cuál es la diferencia entre ambos?

Definición de Archivo
En informática, un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en algún medio y pueden ser usados por las aplicaciones. También es llamado fichero o file.
La forma en que una computadora organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos se denomina sistema de archivos y suele depender del sistema operativo y del medio de almacenamiento, a saber: disco duro, disco sólido, etc.

Características generales de los archivos
·         Nombre y extensión
Cada archivo es individual y es identificable por un nombre y una extensión opcional que suele identificar su formato. El formato suele servir para identificar el contenido del archivo.
Los nombres de archivo originalmente tenían un límite de ocho caracteres más tres caracteres de extensión, actualmente permiten muchos más caracteres dependiendo del sistema de archivos (hasta 255 caracteres).

·         Datos sobre el archivo
Además para cada file, según el sistema de archivos que se utilice, se guarda la fecha de creación, modificación y de último acceso. También poseen propiedades como oculto, de sistema, de solo lectura, etc.

·         Tamaño
Los archivos tienen también un tamaño que se mide en bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes y depende de la cantidad de caracteres que contienen.

·         Ubicación
Todo archivo pertenece a un directorio o subdirectorio. La ruta de acceso a un archivo suele comenzar con la unidad lógica que lo contiene y los sucesivos subdirectorios hasta llegar al directorio contenedor.


·         Archivos ejecutables y no ejecutables
Los archivos pueden separarse en dos grandes grupos: ejecutables y no ejecutables.

·         Formato de archivo
Todos los archivos están formados por múltiples caracteres que deben ser interpretados en conjunto para poder ejecutarse o visualizarse (exceptuando el texto puro).
El tipo de interpretación de cada archivo está dado por el formato que utiliza (un archivo gráfico de formato GIF debe tomarse e interpretarse como tal y no como si fuese de formato ZIP, que es un archivo comprimido).
Los archivos pueden contener diferentes tipos de información según su formato:
- archivos de texto (.txt, etc.)
- documentos enriquecidos (.doc, .rtf, .pdf, etc.)
- ejecutables (.exe, .com, etc.)
- datos (.xls, .dbs, etc.)
- imagen (.jpg, .png, .bmp, .gif, etc.)
- audio (.wav, .mp3, .au, .mid)
- video (.mpg, .avi, .asf, .flv, etc.)
Cualquier archivo puede ser editable, y cada formato tiene diferentes tipos de editores. Un archivo de imagen suele editarse con un editor gráfico, en tanto un archivo comprimido, debe manipularse con un descompresor (7zip; Winrar; Winzip)

·         Extensiones de archivos
Las extensiones de archivo son opcionales en algunos sistemas de archivos. En Windows son requeridas para que el sistema identifique rápidamente qué tipo de archivo/formato tiene un archivo específico.
/ Extensiones de archivos de audio: .wma; .mp3, etc.
/ Extensiones de archivos de imagen: .jpg; .gif, etc.
/ Extensiones de archivos comprimidos: .rar; .zip, etc.
/ Extensiones de archivos de texto: .txt; .rtf; .doc; .docx, etc.
/ Extensiones de archivos del sistema: .xlm (macro de Excel);
.ini (ficheros de configuración, archivo de inicialización de Windows);
.dll (son conocidos como archivos de "Dynamic Link Library", y el contenido de un archivo colocado con el .dll de extensión es un conjunto de recursos compilados como directivas, procedimientos y bibliotecas de controladores que son requeridas por las aplicaciones integradas de Windows y programas de terceros que se han desarrollado para Microsoft Windows)  

/ Extensiones de archivos de video: .mpg; .avi; .flv; mkv, etc.

Definición de Carpeta
Carpeta es un nombre que utiliza Windows y otros sistemas operativos para llamar a los directorios y a otros espacios contenedores de información. En inglés: "Folder".
El uso del nombre "folder" o "carpeta" proviene de mucho tiempo atrás. El nombre fue usado por primera vez en el diseño de un sistema de archivos jerárquicos para las computadoras "ERCA Mark 1", publicado en 1958.
Actualmente el nombre "carpeta" es empleado en la mayoría de los sistemas operativos modernos. Usualmente se ilustra con un ícono que nos recuerda a una carpeta física de oficina.
Por extensión, Carpeta es el nombre empleado para clasificar información. Esta información puede ser emails, marcadores o favoritos, accesos directos, documentos en general, etc.
En estos casos las carpetas no se corresponden con un directorio real existente en el sistema de archivos del medio de almacenamiento. En realidad el nombre más apropiado para estas carpetas sería Carpeta virtual.
Por ejemplo, en el caso del correo electrónico, puede estar subdivididos en carpetas de nombres como: Bandeja de entrada, bandeja de salida, Correo no deseado, etc. Ninguna se corresponde usualmente a directorios reales existentes.
En el caso de los Marcadores o Favoritos en un navegador web, las carpetas nos permiten clasificar las páginas web que vamos agregando en esta herramienta.
Gráficamente solemos ver a las carpetas y sus subcarpetas como un árbol, siendo los archivos las hojas de ese árbol.

Diferencia entre Carpetas y Archivos
Las Carpetas o Directorios de usuario son espacios contenedores de información (datos almacenados en un medio de forma estructurada)
Un Archivo es un conjunto de datos almacenados en un medio de manera estructurada, de tal forma que se puede acceder a ellos, ya sea mediante funciones del sistema operativo o mediante programas de aplicación. Los Archivos pueden ser de muchos tipos: Documentos de texto, una planilla de Excel, una imagen, una canción, un video, etcétera.
Por tanto, una Carpeta podrá contener a otros espacios contenedores de información (sub carpetas) y a numerosos Archivos, que son quienes contienen la información almacenada, como se lo ha señalado precedentemente, en distintos tipos y formatos.