jueves, 31 de octubre de 2019

Crear un hipervínculo a una ubicación en otro documento

1). Se selecciona el artículo, palabra, texto o imagen que quiera mostrar como hipervínculo..

2). Se pulsa Botón derecho del ratón o bien tecla Aplicaciones(1) a fin de desplegar el menú contextual. Con flecha de dirección Abajo, se busca y da enter sobre la opción “Vínculo”.
Nota: operando la cinta de opciones de Word, se procede de la siguiente forma:
·         Se pulsa Alt. Para desplegar la Cinta de opciones superior;
·         con flecha derecha vamos hasta la pestaña Insertar;
·         se comienza a tabular hasta ubicar el submenú Vínculos;
·         se despliega el mismo con un enter y finalmente, se vuelve a dar enter sobre el elemento Vínculo.

3). Tras pulsar enter en “Vínculo”, se abre la pantalla de "Insertar Hipervínculo". La misma muestra una estructura de cuadro de diálogo. Por ello, Se la comienza a recorrer con Tab. (Tabulador)
a). En Vincular a, debe quedar configurada la opción: “Archivo o página Web existente”.
Nota: Vincular a, contiene un cuadro combinado. Por tanto, para seleccionar la opción que corresponda bastará con fijar posición moviéndonos con las flechas de dirección Arriba o Abajo.

b). Texto: cuadro de edición.
Nota: aquí aparecerá la palabra o texto que hemos seleccionado, y donde se generará el hipervínculo.

c). Buscar en:
Nota: en esta opción del cuadro de diálogo, seleccionamos la carpeta donde se encuentra el archivo que vincularemos con nuestro documento de Word.
Para movernos por el cuadro combinado que contiene, lo hacemos con las flechas de dirección arriba o abajo.

d). Tras seleccionar la carpeta, pulsamos 2 (dos) veces el Tabulador hasta encontrar un área en la cual, moviéndonos con las flechas de dirección arriba o abajo, se desplegará la “Presentación en lista” de elementos de la carpeta que hemos elegido previamente.
Buscamos el archivo a vincular entre las distintas subcarpetas y documentos de la ubicación. Al encontrarlo pulsamos enter.

4). Tras el enter, automáticamente habrá quedado creado el hipervínculo entre el documento de Word y el archivo externo.

5). Se listan los enlaces con el comando Insert+F7, dándose enter sobre el vínculo generado.
Nota: aparecerá una notificación de seguridad explicando que solo deben ejecutarse hipervínculos de confianza.
Enter en la opción Aceptar.

(1)  En teclado de escritorio o sobremesa: Aplicaciones es la tercer tecla a la derecha de la barra espaciadora.
En teclado de equipos portátiles: Aplicaciones es la segunda tecla a la derecha de la barra espaciadora.
En equipos portátiles sin tecla Aplicaciones: el menú contextual se despliega con el comando Shift+F10.

Informe: Recursos educativos digitales

Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensión y apropiación.
Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadoras o llevarlos a Internet para ser leídos desde un equipo informático o un dispositivo móvil. A estos medios se los conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dígitos (0 y 1), propio de los computadores.

¿Qué son los Recursos Educativos Digitales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros,los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de una computadora, un dispositivo móvil y conexión a Internet.

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
•Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.

•Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.

• Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.

•Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia Creative Commons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.

Curso con Recursos Educativos Digitales
El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:

Formación de conceptos
Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio.

Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes
Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.
El docente que se dispone a incorporar en su curso Recursos Educativos Digitales, tiene dos vías para obtener los componentes digitales necesarios:
•Búsqueda, evaluación y selección.

•Producción propia y publicación.

Búsqueda de Recursos Digitales
Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red.

Producción de Recursos Educativos Digitales
Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.
Para producir un Recurso Educativo Digital, el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio (presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.)
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso
El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como retroalimentación a dicho proceso. Y a muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen y publican información y contenidos académicos en Internet accesibles a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita.
Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012)

Gestión de derecho de autor para Internet con las licencias Creative Commons
Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema flexible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fin de facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.

¿Cómo se licencia una obra con Creative Commons?
Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la página web:

http://creativecommons.org

y seguir un paso a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intención del autor.
Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los términos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que está bajo una licencia no comercial, debe notificarse a los destinatarios que esa copia está también bajo una licencia no comercial.

Fuente: Recursos Educativos Digitales por Martha Zapata se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Colombia.

Agregar hipervínculos a una ubicación dentro del mismo documento

Puede agregar hipervínculos a su documento, los cuales ofrecerán a sus lectores acceso instantáneo a información ubicada en otra parte del mismo documento. El hipervínculo puede ser texto o gráficos. Al usar hipervínculos, puede proporcionar información a sus lectores sin repetir la misma información en páginas diferentes.
Para agregar vínculos que salten de una parte de un documento a otra parte del mismo documento, marque (establezca un marcador) el destino y, a continuación, agréguele un vínculo.

1). Marcar el destino
Marque el hipervínculo con un marcador o estilo de título.
A). Insertar un marcador:
a1). Seleccione un artículo, texto o bien, haga clic (fije posición con el cursor) donde desee insertar un marcador.

a2). Pulse Alt. (Alternativa) para desplegar la cinta de opciones superior;
con flecha derecha busque la pestaña Insertar;
Nota: Atajo de teclado a la pestaña Insertar: Alt.+B

con Tab. (Tabulador) busque y acceda al sub menú "Vínculos",
y finalmente, siempre recorriendo con Tab. haga clic (pulse Enter) en Marcador. 

a3). En nombre del marcador, escriba un nombre.
Nota: Los nombres de marcador tienen que comenzar por una letra. Pueden incluir números y letras, pero no espacios. Si tiene que separar palabras, puede usar un carácter de subrayado (guión bajo)
Por ejemplo: Primer_título

a4). Haga clic en Agregar.

B). Aplicar un estilo de título
Los títulos se marcan automáticamente como destino. Todo lo que tiene que hacer es aplicar uno de los estilos de títulos integrados.
b1). Seleccione el texto al que desea aplicar un estilo de título.

b2). En la pestaña Inicio, haga clic en el estilo que prefiera.
Título 1 en la galería de estilos

2). Agregar el vínculo dentro del mismo documento
Una vez que haya marcado el destino, estará listo para agregar el vínculo.
a).Seleccione el texto u objeto que desea usar como hipervínculo.
Nota: puede ser un artículo; palabra o bien, una oración.

b). Hecho esto, pulsamos la tecla Aplicaciones (clic con el botón derecho del mouse) y se desplegará el menú contextual.
Con las flechas de dirección arriba o abajo, buscamos la opción "Vínculo" donde damos Enter.
Nota:
·         en teclado de escritorio o sobremesa: Aplicaciones es la tercer tecla a la derecha de la barra espaciadora.
·         En teclado de equipos portátiles: Aplicaciones es la segunda tecla a la derecha de la barra espaciadora.
·         En equipos portátiles sin tecla Aplicaciones: el menú contextual se despliega con el comando Shift+F10.

c). Se despliega un cuadro de diálogo: "Insertar hipervínculo, Vincular a:"
Para la opción Vincular a, se deberá elegir de las alternativas del cuadro combinado la siguiente: "Lugar de este documento".
Nota: una vez posicionados en Vincular a, se pulsa Shift+Tab. a fin de quedar ubicados sobre el cuadro combinado. Más exactamente sobre la opción:
"Archivo o Página Web existente"
Desde allí moviéndonos con flecha abajo, verificaremos la opción:
"Lugar de este documento".
Quedando configurado del modo siguiente:
Vincular a: Lugar de este documento.

d). Tabulamos hasta la presentación en árbol de las distintas partes del documento donde podremos vincular nuestro Enlace o Hipervínculo.
Con flecha abajo iremos encontrando:
Principio del documento;

Títulos;

Marcadores (abierto) 
En la lista, seleccionaremos el marcador al que deseamos vincular.

e). Dando Enter sobre el aludido marcador, el Enlace o Hipervínculo dentro del documento habrá quedado creado.

Informe: Los materiales digitales para la enseñanza

Los materiales digitales para la enseñanza son instrumentos que median entre el docente, el alumno y el conocimiento para facilitar, dinamizar, hacer públicos y presentar los contenidos, dando cuenta de un enfoque de enseñanza.
Dentro de ellos podemos distinguir:
·         Materiales didácticos digitales;
·         Recursos para la enseñanza.

Materiales didácticos digitales
Son aquellos materiales digitales construidos con fines pedagógicos, dando cuenta de un enfoque de la enseñanza, competencias y contenidos curriculares.
Dentro de los materiales didácticos se presentan a modo de ejemplo:
El Diseño Curricular;
Un libro de cuentos;
Videos educativos (acerca de Grooming y Cyberbulling)
 
Recursos para la enseñanza
Son aquellos materiales (no estructurados, digitales y no digitales) que fueron diseñados para entornos no educativos pero que, al ser incluidos en una propuesta pedagógica, se ve resignificada su funcionalidad. Entre ellos, podemos encontrar: 
Impresora 3D;
Notebook;
Un cuento de Oscar Wilde
Software Open office


La tarea docente y los materiales para la enseñanza

Como docentes Curamos, creamos, resignificamos y socializamos:
·         Curaduría: En la elaboración de una propuesta pedagógica, continuamente practicamos la cura de materiales. Elegimos y evaluamos; si el material proviene de una fuente seria; si conviene o no; para que nivel estaría pensado.

·         Creamos: generamos nuevos materiales.

·         Resignificamos: Materiales que ya están elaborados los resignificamos ajustándolos a nuestros requerimientos.

·         Socializamos: se practica entre compañeros, con otros colegas y con los alumnos.

Materiales digitales y digitalizados
De la digitalización de la información a las características de las tecnologías digitales

La digitalización de la información, tal como explica Levy (2007), es la transformación en dígitos de informaciones de diferente naturaleza (texto, imagen, sonido), que habilita “un tipo de tratamiento de las informaciones eficaz y complejo, imposible de alcanzar por otras vías” es decir, impensable de manejar analógicamente.
Esta forma singular de tratar las informaciones que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) inaugura una nueva manera de producir documentos, una modalidad que conjuga varios aspectos que se profundizan a partir del advenimiento de Internet y, sobre todo, con la Web 2.0. Como plantean Cobo Romaní y Pardo Kuklinski (2007)
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas que o intentan captar usuarios o ser generadoras de contenidos. Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de esta red son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
Es en este marco, en el que entendemos, debe ser comprendido el concepto de materiales digitales para la enseñanza y sus principales características.

Los materiales digitales
Siguiendo a Area Moreira (2004), entendemos que un material digital es un documento que se desarrolla en un soporte basado en alguno de estos sistemas: discos digitales o redes telemáticas (Internet, Intranets, entre otras). De modo que, tal como plantea Litwin (2003), aprender a trabajar con estas tecnologías supone un aprendizaje constante, ya que el mejoramiento de los sistemas que las sostienen es continuo.
De acuerdo a lo que venimos planteando, los materiales digitales, fundamentalmente aquellos que circulan por Internet, presentan algunas particularidades que les brinda la pantalla y, sobre todo, la digitalización de la información. Así, estos materiales suelen presentar alguna o varias de las siguientes características:
● Hipertextualidad: se define como una estructura de base informática para organizar información que hace posible la conexión electrónica de unidades textuales (nodos) a través de enlaces dentro de un mismo documento o con documentos externos de la Web. Los nodos propios y vínculos hipertextuales le abren al lector la posibilidad de enlazar de manera rápida tanto un texto completo como un fragmento individual con otro texto o fragmento. Desde el punto de vista del lector, e incluso más allá de los enlaces establecidos en sus textos por los propios autores, es importante destacar que no todos los recorridos hipertextuales implican el mismo tipo de compromiso cognitivo con el contenido: algunos usuarios navegan por los documentos sin establecer asociaciones fuertes entre los datos; otros, en cambio, saltan de enlace en enlace a fin de buscar una información precisa; finalmente, unos pocos movilizan un tipo de lectura más activa y constructiva a la que Burbules y Callister (2001) llaman hiperlectura. Solo los hiperlectores son capaces de comprender de manera crítica la organización hipertextual que se les presenta, de intervenir activamente en función de sus propias búsquedas y lecturas, y de crear patrones de asociación entre elementos novedosos y que les permitan ir redefiniendo la forma de comprenderlos.

● Multimedialidad: se refiere a la posibilidad de combinar diferentes modos de representación (textos, gráficos, sonidos, imágenes fijas o en movimiento). Así, un libro puede incluir texto e imagen, mientras que las realidades virtuales combinan palabra, imagen, sonido y movimiento. Desde otro punto de vista, la multimedialidad refiere a las situaciones en que diferentes medios convergen en relación con un mensaje, “cuando, por ejemplo, la salida de una película da lugar simultáneamente a la puesta a la venta de un videojuego, a la difusión de la serie televisada, de camisetas, de juguetes” (Levy, 2007)

● Flexibilidad: este concepto refiere a la posible interactividad del usuario con el material. Así, los materiales pueden permitir una secuencia de recorrido variable, es decir, que proponen distintos itinerarios que pueden ser transitados de modos alternativos por los usuarios para ir completando la información que les interesa o requieren. Si bien esta flexibilidad da cuenta de la adaptabilidad de las nuevas herramientas tecnológicas, a los requerimientos de sus usuarios, también es necesario destacar que, dado que los recorridos varían, esto suele reflejarse en los diferentes resultados a los que acceden los usuarios en cuanto a la información recabada.

● Interactividad: este concepto hace referencia a otra dimensión de la interactividad relativa a la comunicación entre los usuarios del material a través de recursos asincrónicos (correo electrónico o foro) o sincrónicos (chat o videoconferencia), disponibles en Internet. Esta característica se vuelve relevante cuando aparece la mayoría de las tecnologías digitales, que permiten interactuar interpersonal, grupal o masivamente. La interactividad puede establecerse entre personas y medios tecnológicos, o solo entre individuos, lo que va configurando redes de usuarios, como sucede en Facebook o en LinkedIn.

(Extracto de: Mabel Giammatteo - "Recursos educativos digitales: Conceptos básicos" - UdeA)

Diseño de materiales didácticos digitales

Diseñar un material didáctico digital implica:
A). Que responda a un propósito bien concreto;
B). Que sea legible; Accesible y Adecuado a un destinatario;
C). Que Considere la variedad de lenguajes digitales (audio, texto, videos, lengua de señas, etc.) y los distintos formatos disponibles;
D). Que promueva la interacción y diversidad de recorridos;
E). Que Permita la socialización y reutilización.

Antes de poner manos a la obra, algunas características salientes de los Materiales Didácticos Digitales para tener en cuenta:
·         Se pueden editar: se puede copiar una parte; modificarla y elaborar con ella una nueva actividad.

·         La accesibilidad de los mismos: pueden navegarlo diversos usuarios; contiene hipertextualidad (enlaza distintas hojas que rompe con la lectura secuencial.  

·         Multimedialidad: se encuentran todos los medios en un mismo recurso (texto; imagen; audio; video; hipertextualidad)

Algunos recursos útiles
Compartimos algunas orientaciones prácticas para el diseño de materiales:
·         Legibilidad y accesibilidad
La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas
La accesibilidad implica, que uno como generador de contenidos, debe dotar al recurso digital de la mayor cantidad de herramientas que le permita el acceso al mismo a la mayor cantidad de personas.

·         Verificar que puedan ser leídos por un lector de pantalla

·         Incluir texto alternativo junto a las imágenes

·         Prestar atención al contraste (figura-fondo)

·         Utilizar tipografías redondeadas.

·         Audios limpios sin ruido de fondo. Prestar atención a la cercanía del micrófono.

·         Elegir imágenes nítidas con definición clara.

·         Crear botones y enlaces fáciles de cliquear.

·         Moderar la cantidad de información en pantalla.

Diseño Universal de Aprendizaje (DUA)

El diseño universal es un paradigma del diseño, que dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial.

·         Representación: Ofrecer información en más de un formato.

 ·         Acción y expresión: Proporcionar distintas maneras de interactuar con el material y expresar lo aprendido.

·         Participación: Favorecer la motivación y el involucramiento activo de los alumnos.

Resumen final
Un material didáctico digital...
·         Promueve la interacción y la diversidad de recorridos

·         Responde a un propósito de enseñanza

·         Considera la variedad de lenguajes y formatos disponibles

·         Es legible, accesible y adecuado a su destinatario

·         Se puede socializar y reutilizar

“El uso de TIC plantea la necesidad de desarrollar propuestas pedagógicas que permitan a las personas con discapacidad alcanzar el máximo desarrollo de sus posibilidades, la integración y el pleno ejercicio de sus derechos”.
(Ley de Educación Nacional, artículo 11)

lunes, 28 de octubre de 2019

Instagram presenta una nueva función para evitar los comentarios no deseados

Se llama Restringir y busca terminar con el acoso en la red social. Es una alternativa al bloqueo, que a veces agrava la situación.

Restringir y no bloquear, la nueva propuesta de Instagram contra el acoso
Los comentarios agresivos, violentos y desubicados abundan en las redes sociales. Para intentar combatirlos, Instagram lanzó una función que permite al usuario restringir a aquellas cuentas que practican el ciberacoso.
¿La clave?
La característica es parte de una nueva estrategia que busca evitar que la situación empeore para el usuario y, por el contrario, le concede mayor control sobre su experiencia en la red social.
El acoso en Internet y sobretodo en Instagram, es un problema que la compañía busca solucionar de diversas maneras. Por ello desde la empresa desarrollaron esta, una nueva fórmula contra el acoso, la función de Restringir, que primero probó en julio y desde principios de este mes se empezó a distribuir a todos los usuarios.

Restringir y no bloquear
El objetivo de esta función es acabar con las interacciones no deseadas. Cuando el usuario seleccione un perfil para restringir, dicha cuenta podrá seguir comentando las publicaciones pero con la diferencia de que el comentario solo será visible para quien lo envía. Ni el usuario ni sus seguidores recibirán este mensaje, salvo que la cuenta que restringe permita que sus seguidores lean este mensaje.
Lo que impulsó a Instagram a crear esta nueva función fue que las anteriores medidas, como bloquear, dejar de seguir o denunciar comentarios, muchas veces agravaban más la situación.
Sin embargo esta función hace que la persona restringida no sepa que lo ha sido y tampoco podrá ver si el usuario está activo en Instagram o si leyó sus mensajes directos.

Así funciona Restringir
- Se puede restringir a una persona deslizando el dedo hacia la izquierda en un comentario, a través de la pestaña Privacidad en Configuración o directamente en el perfil de la cuenta que se desea restringir.
- Una vez que Restringir esté habilitado, los comentarios en las publicaciones de una persona que haya sido restringida sólo serán visibles para esa persona.
- Las personas podrán elegir ver el comentario tocando la opción de "Ver comentario"; aprobar el comentario para que todos puedan verlo; borrarlo; o ignorarlo. No recibirán notificaciones de comentarios de una cuenta restringida.
- Los mensajes directos se moverán automáticamente a Solicitud de Mensajes y no se recibirán notificaciones de una cuenta restringida. Todavía será posible ver los mensajes, pero la cuenta restringida no podrá ver cuando la persona haya leído sus mensajes directos o cuando esté activo en Instagram.
- Se podrá volver atrás y “des-Restringir" la cuenta y los mensajes futuros irán directamente a su bandeja de entrada.

La Lupa en Windows 10

Activar Lupa
Atajo de teclado: Windows+ (signo más)

Configuración de la lupa
Atajo de teclado: Windows + Ctrl + M.
Nota: otra forma de ingresar a la configuración de la lupa es desde el botón Opciones en la pantalla de "Activar Lupa".

Allí tenemos opciones como:
Nivel de zoom de ampliación
Mediante esta opción podemos determinar el porcentaje de incremento de la lupa en el sistema usando los botones + (signo más) o - (signo de resta).

Incrementos de nivel de zoom
Esta opción nos permite definir el porcentaje con el cual la lupa se acerca o se aleja.

Iniciar la Lupa después de iniciar sesión
Al activar esta casilla, la lupa será iniciada automáticamente después de iniciar sesión en el sistema operativo.
Nota: se activa pulsando la barra espaciadora.

Iniciar la Lupa automáticamente antes del inicio de sesión para todos los usuarios
Mediante esta opción la lupa será activada para todos los usuarios antes de que se inicie la sesión en el equipo.

Invertir colores
Al activar esta casilla, se invierten los colores de la pantalla, esto es práctico solo en algunos casos donde este proceso aumenta la legibilidad del texto seleccionado.

Habilitar suavizado de mapa de bits
Esta opción permite que los bordes del texto ampliado tengan una apariencia suave al momento de aplicar el zoom.

Contraer al icono de lupa
Al activar esta opción, se contrae la barra de herramientas de Lupa a un icono de lupa. Para mostrar la barra de herramientas de Lupa, debemos seleccionar el icono de lupa.

Modo lupa
En esta sección será posible seleccionar la vista predeterminada que la lupa usará cuando se ejecute.
Vistas
Acoplada: Ctrl+Alt+D
Pantalla Completa: Ctrl+Alt+F
Lente: Ctrl+Alt+L

Opciones de seguimiento
Gracias a estas opciones, podemos elegir si el foco de la lupa sigue en el puntero del ratón, el foco del teclado, el punto de inserción de texto o el cursor de Narrador, esto podemos definirlo según sea necesario.