martes, 31 de diciembre de 2013

Lector de Pantalla NVDA en equipos NETBOOK

Tabla de comandos del Lector de Pantalla NVDA para ordenadores portátiles Netbook
https://www.dropbox.com/s/8b01r2s8v4hxe6z/Tabla%20de%20comandos%20NVDA.docx

viernes, 20 de diciembre de 2013

¿Qué es la DOMÓTICA?


Se entiende por domótica el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar.
Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
El término domótica viene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona por sí sola').

Características generales

Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar según cinco aspectos o ámbitos principales:
Programación y ahorro energético: El ahorro energético no es algo tangible, sino un concepto al que se puede llegar de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos sino una gestión eficiente de los mismos.
Climatización y calderas: programación y zonificación, pudiéndose utilizar un termostato. Se pueden encender o apagar la caldera usando un control de enchufe, mediante telefonía móvil, fija, WiFi o Ethernet.
Control de toldos y persianas eléctricas, realizando algunas funciones repetitivas automáticamente o bien por el usuario manualmente mediante un mando a distancia: Proteger automáticamente el toldo del viento, con un mismo sensor de viento que actué sobre todos los toldos.
Protección automática del sol, mediante un mismo sensor de sol que actué sobre todos los toldos y persianas.
Con un mando a distancia o control central se puede accionar un producto o agrupación de productos y activar o desactivar el funcionamiento del sensor.
Gestión eléctrica: Racionalización de cargas eléctricas: desconexión de equipos de uso no prioritario en función del consumo eléctrico en un momento dado
Gestión de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida
Uso de energías renovables.

Confort: El confort conlleva todas las actuaciones que se puedan llevar a cabo que mejoren el confort en una vivienda. Dichas actuaciones pueden ser de carácter tanto pasivo, como activo o mixtas.
Iluminación: Apagado general de todas las luces de la vivienda
Automatización del apagado/ encendido en cada punto de luz.
Regulación de la iluminación según el nivel de luminosidad ambiente
Automatización de todos los distintos sistemas/ instalaciones / equipos dotándolos de control eficiente y de fácil manejo
Integración del portero al teléfono, o del videoportero al televisor
Control vía Internet
Gestión Multimedia y del ocio electrónicos
Generación de macros y programas de forma sencilla para el usuario y automatización.

Seguridad: Consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los bienes patrimoniales, como la seguridad personal y la vida.
Alarmas de intrusión (Antiintrusión): Se utilizan para detectar o prevenir la presencia de personas extrañas en una vivienda o edificio. Detección de un posible intruso (Detectores volumétricos o perimetrales)
Cierre de persianas puntual y seguro
Simulación de presencia1 .
Detectores y alarmas de detección de incendios (detector de calor, detector de humo), detector de gas (fugas de gas, para cocinas no eléctricas), escapes de agua e inundación, concentración de monóxido de carbono en garajes cuando se usan vehículos de combustión.
Alerta médica y teleasistencia.
Acceso a cámaras IP.
A modo de ejemplo, un detector de humo colocado en una cocina eléctrica, podría apagarla, cortando la electricidad que va a la misma, cuando se detecte un incendio

Comunicaciones: Son los sistemas o infraestructuras de comunicaciones que posee el hogar.
Ubicuidad en el control tanto externo como interno, control remoto desde Internet, PC, mandos inalámbricos (p.ej. PDA con WiFi), aparellaje eléctrico.
Teleasistencia
Telemantenimiento
Informes de consumo y costes
Transmisión de alarmas.
Intercomunicaciones.
Telefonillos y videoporteros.

Accesibilidad: Bajo este epígrafe se incluyen las aplicaciones o instalaciones de control remoto del entorno que favorecen la autonomía personal de personas con limitaciones funcionales, o discapacidad.
El concepto diseño para todos es un movimiento que pretende crear la sensibilidad necesaria para que al diseñar un producto o servicio se tengan en cuenta las necesidades de todos los posibles usuarios, incluyendo las personas con diferentes capacidades o discapacidades, es decir, favorecer un diseño accesible para la diversidad humana. La inclusión social y la igualdad son términos o conceptos más generalistas y filosóficos. La domótica aplicada a favorecer la accesibilidad es un reto ético y creativo pero sobre todo es la aplicación de la tecnología en el campo más necesario, para suplir limitaciones funcionales de las personas, incluyendo las personas discapacitadas o mayores. El objetivo no es que las personas con discapacidad puedan acceder a estas tecnologías, porque las tecnologías en si no son un objetivo, sino un medio. El objetivo de estas tecnologías es favorecer la autonomía personal. Los destinatarios de estas tecnologías son todas las personas, ya que por enfermedad, discapacidad o envejecimiento.

El sistema
Arquitectura: Desde el punto de vista de donde reside la inteligencia del sistema domótico, hay varias arquitecturas diferentes:

Arquitectura Centralizada: un controlador centralizado recibe información de múltiples sensores y, una vez procesada, genera las órdenes oportunas para los actuadores.

Arquitectura Distribuida: toda la inteligencia del sistema está distribuida por todos los módulos sean sensores o actuadores. Suele ser típico de los sistemas de cableado en bus, o redes inalámbricas.

Arquitectura mixta: sistemas con arquitectura descentralizada en cuanto a que disponen de varios pequeños dispositivos capaces de adquirir y procesar la información de múltiples sensores y transmitirlos al resto de dispositivos distribuidos por la vivienda, p.ej. aquellos sistemas basados en Zigbee y totalmente inalámbricos.

Elementos de una instalación domótica:
Central de gestión
Sensores o detectores
Actuadores
Soportes de comunicación, como puede ser la red eléctrica existente.

Clasificación de tecnologías de redes domésticas:
Interconexión de dispositivos: IEEE 1394 (FireWire)
Bluetooth
USB
IrDA
Redes de control y automatización: KNX
X10, que no necesita instalación, ya que utiliza la red eléctrica de la casa.
ZigBee
Bus SCS

Redes de datos: Ethernet
Homeplug
HomePNA
Wifi

Protocolos
X10: Protocolo de comunicaciones para el control remoto de dispositivos eléctricos, hace uso de los enchufes eléctricos, sin necesidad de nuevo cableado. Puede funcionar correctamente para la mayoría de los usuarios domésticos. Es de código abierto y el más difundido. Poco fiable frente a ruidos eléctricos.
KNX/EIB: Bus de Instalación Europeo con más de 20 años y más de 100 fabricantes de productos compatibles entre sí.
ZigBee: Protocolo estándar, recogido en el IEEE 802.15.4, de comunicaciones inalámbrico.
OSGi: Open Services Gateway Initiative. Especificaciones abiertas de software que permita diseñar plataformas compatibles que puedan proporcionar múltiples servicios. Ha sido pensada para su compatibilidad con Jini o UPnP.
LonWorks: Plataforma estandarizada para el control de edificios, viviendas, industria y transporte.
Universal Plug and Play (UPnP): Arquitectura software abierta y distribuida que permite el intercambio de información y datos a los dispositivos conectados a una red.
Modbus Protocolo abierto que permite la comunicación a través de RS485 (Modbus RTU) o a través de Ethernet (Modbus TCP). Es el protocolo libre que lleva más años en el mercado y que dispone de un mayor número de fabricantes de dispositivos, lejos de desactualizarse, los fabricantes siguen lanzando al mercado dispositivos con este protocolo continuamente.
BUSing2 es una tecnología de domótica distribuida, donde cada uno de los dispositivos conectados tiene autonomía propia, es “útil” por sí mismo3 .
INSTEON: Protocolo de comunicación con topología de malla de banda doble a través de corriente portadora y radio frecuencia.



Nueva configuración del servidor POP para Yahoo Mail

Si se utiliza como Gestor de cuentas de Correo electrónico los programas Outlook Express; Windows Live mail, o Thunderbird, debe prestarse atención a que el Correo Yahoo ha sufrido cambios en la configuración POP desde mediados del mes de noviembre pasado.
La nueva configuración del servidor POP para Yahoo Mail es la siguiente:

•Servidor de correo entrante (POP3): pop.mail.yahoo.com

•Puerto de entrada (con SSL): 995

•Servidor de correo saliente (SMTP): smtp.mail.yahoo.com

•Puerto de salida (con SSL/TLS): 465, 587, o 25.
Nota: Se requiere la activación del protocolo SSL o TLS para el servidor SMTP de salida. Se activa el SSL verificando la casilla con la barra espaciadora.

•Se requiere autenticación de correo y contraseña: Si.

•Dirección de correo: Tu dirección de Yahoo Mail: juanito@dominio.com)

•Contraseña: consignar contraseña de Yahoo Mail

Aplicaciones inteligentes para dispositivos inteligentes

Los smart phones, o teléfonos inteligentes, son dispositivos cada vez más potentes y que ofrecen más posibilidades de recopilación de información del usuario y su entorno. Gracias a los sensores de brillo, temperatura, humedad, ruido, brújula y demás estos dispositivos pueden determinar o deducir la situación del usuario y qué está haciendo en ese momento.
A toda esta información obtenida a través de los sensores se la denomina "información de contexto",  ya que el entorno del usuario en un momento determinado define su contexto.

Mucha información con poca utilidad

Actualmente hay muy pocas aplicaciones o servicios que utilicen esta información de forma global. Encontramos aplicaciones que utilizan los sensores de localización y brújula para actividades de ruta, deporte o asesoramiento para comercios; otras aplicaciones utilizan los sensores de brillo o la cámara para jugar o detectar elementos relacionados con un servicio pero pocas aplicaciones utilizan esta información del contexto para mejorar la experiencia del usuario y la accesibilidad de la aplicación.
Esta información de contexto podría ayudar a los usuarios adaptando las aplicaciones y su interfaz a las necesidades del interesado en cada instante de uso de la aplicación.

Smart twitter un ejemplo de accesibilidad para el contexto

El equipo del departamento de I+D de Technosite ha desarrollado Smart twitter, un cliente de Twitter el cual, como valor añadido y prueba de concepto, utiliza los sensores del dispositivo para adaptar la interfaz de la aplicación para conseguir la mejor experiencia de usuario posible.
Smart twitter consulta las condiciones de brillo, ruido y batería para provocar cambios en la interfaz y en el comportamiento de la aplicación. En condiciones de luz intensa se provoca el cambio a un modo de negro sobre blanco para conseguir una mayor nitidez en la pantalla, si la luz sigue aumentando se amplía el tamaño de la letra. En condiciones de ruido se provoca el aumento de la síntesis de voz y el volumen de las notificaciones de la aplicación.
Todas estas características pueden ser desactivadas por el usuario en el apartado de configuración. Esta posibilidad de activación y modificación del comportamiento de la aplicación es muy importante debido a que la personalización es una característica significativa para la accesibilidad.
La aplicación ha sido desarrollada para dispositivos Android que utilicen la versión 4.0 o superior de este sistema operativo. Esto se debe al requisito de desarrollar una aplicación lo más accesible posible.

Posibilidades y utilidades del contexto

Las nuevas tecnologías suelen aparecer, por desgracia, con varias barreras de accesibilidad. Entre ellas se ha de destacar una que afecta a todo el mundo: el uso de esta tecnología obliga al usuario a adaptarse al método de uso de la nueva herramienta y a aceptar nuevas rutinas y comportamientos para utilizar el nuevo producto.
La persona se deshumaniza para tecnificarse. Esta deshumanización no está al alcance de todos. Las personas mayores, personas con discapacidad cognitiva o personas que utilicen productos de apoyo encuentran más problemas a la hora de acceder a una interfaz tecnológica totalmente nueva. Los productos de apoyo no son compatibles con la nueva interfaz, el modelo de distribución y uso de controles no es familiar o conocido para las personas y la documentación para el correcto uso de esta nueva tecnología suele ser escasa y mal redactada.
Un buen uso de la información de contexto puede mejorar enormemente la experiencia de usuario y la accesibilidad de multitud de servicios. Los fabricantes de dispositivos móviles y periféricos domóticos están introduciendo sensores del entorno a todo nuestro alrededor.
El concepto de Smart city o ciudades inteligentes se apoya en la idea de una ciudad llena de ciudadanos, información y sensores. No debemos desaprovechar la oportunidad de utilizar toda esta tecnología en pro de una sociedad más inclusiva y una tecnología más enfocada en adaptarse al usuario y no obligar al usuario a adaptarse a la tecnología.

 
Fuente: www.programaraciegas.net

viernes, 25 de octubre de 2013

Lector para Sistema Operativo Móvil de APPLE

Manual del Lector de pantallas VoiceOver
https://dl.dropboxusercontent.com/u/101379446/Manual%20del%20Lector%20de%20pantallas%20integrado%20VoiceOver.doc

La accesibilidad en el Sistema Operativo de APPLE

iOS7 y sus novedades en accesibilidad

Apple acaba de publicar la versión 7 de iOS, su sistema operativo para dispositivos móviles. Entre sus muchas novedades destacan los profundos cambios visuales en su interfaz. Estos cambios han preocupado a muchos usuarios de esta plataforma por la posibilidad de perder accesibilidad en sus dispositivos. Las personas con discapacidad pueden estar tranquilas ya que Apple sigue manteniendo su interés por crear productos accesibles desde la caja.

La accesibilidad es más importante en iOS 7
En iOS 7 se ha dado mayor importancia a la accesibilidad. Un ejemplo de ello es la nueva localización del apartado de accesibilidad dentro de los ajustes del dispositivo. Ahora encontraremos el apartado de accesibilidad dentro del apartado general de los ajustes pero en una posición más adelantada frente a la penúltima posición ocupada en versiones anteriores de iOS. Esto hace pensar que Apple sigue apostando por la accesibilidad en sus dispositivos.
Una de las razones de esta importancia en la accesibilidad es la búsqueda constante de la mejora de la experiencia de usuario en iOS por parte de Apple. Una interfaz accesible siempre es más cómoda de usar que otra interfaz no accesible.

Novedades y mejoras en accesibilidad
El nuevo iOS7 viene con mejoras para todos los productos de apoyo ya incluidos. VoiceOver, Zoom y la inversión de color han sido modificados para un mayor rendimiento con el nuevo aspecto visual de la interfaz de iOS7. Se han incluido nuevos gestos para los productos de apoyo y se sigue tendiendo a unificar los gestos de los productos de apoyo con los gestos habituales del sistema.
Junto a las características de accesibilidad y productos de apoyo ya incluidos en versiones anteriores de iOS, han aparecido nuevos elementos en el apartado de accesibilidad para esta plataforma: control del contraste y tamaño de letra, etiquetas, compatibilidad mejorada con audífonos, control por botón, escritura mediante dibujo, control de algunos ajustes mediante Siri, etc.

No es oro todo lo que reluce
Apple se está convirtiendo, cada vez más, en una empresa tecnológica esclava de fechas y la inercia de la competencia frente a otra época anterior donde buscaban ser diferentes tanto en ritmo como en estilo. Esta búsqueda por ajustarse a fechas está provocando que sus productos salgan al mercado con errores por solucionar o con problemas por localizar. Un ejemplo de esto es la presencia de, al menos, 14 errores de VoiceOver en iOS7 reportados y pendientes de solucionar así como otros 35 errores de la interfaz y su accesibilidad que no han sido solucionados todavía.
Los ingenieros de Apple han hecho un buen trabajo en cuanto a la accesibilidad de iOS7 pero el tiempo no ha sido suficiente como para que el resultado final sea perfecto. Esperemos que los jefes de Apple entiendan que un producto requiere su tiempo y vuelvan a su enfoque anterior de búsqueda de perfección para sus productos.

Fuente: http://www.programaraciegas.net

sábado, 31 de agosto de 2013

¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computadora y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.

Definiciones
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

Cronología
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
2012: Mahei Innovation crea una aplicacion móvil de AR capaz de interaccionar con libros y juguetes video
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1

Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión una situación presentada.
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Software
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.
Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.

D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)
El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

Software Libre para Realidad Aumentada
ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks..
ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL
ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL

Técnicas de visualización
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
·                    Display en la cabeza: Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica esta condicionada a la vista de los usuarios.

·                    Display de mano: El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.

·                    Display espacial: La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.

Proyectos educativos:
Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo.Cráneo humano con R. A. Una de las primeras aplicaciones en formación es un sistema de realidad aumentada para aprender a soldar sin riesgos y realizando todas las horas de prácticas necesarias sin costos añadidos.
En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”.3
Una de las aplicaciones que actualmente se han extendido en el mundo es la instalada en telefónos celulares y que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, programa ofrece traducción inglés - español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués. 4

Cirugía:
La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.

Televisión
La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La línea amarilla del "primero y diez" vista en las transmisiones de los partidos de fútbol americano, muestra la línea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; Los elementos del mundo real son el campo de fútbol y los jugadores, y el elemento virtual es la línea amarilla electrónica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA también se utiliza en las transmisiones de fútbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el círculo central o para mostrar las situaciones de fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la ubicación y dirección de la pastilla (puck), aunque fue rechazada por los puristas del hockey. Las transmisiones de natación suelen añadir una línea a través de los carriles para indicar la posición del poseedor del récord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de "realidad mediada" (disminuida), las transmisiones puede ocultar un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la realidad aumentada es el "Can You See Me Now?",5 de Blast Theory.6 Es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.

Simulación:
Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.

Servicios de emergencias y militares.
En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos...

Arquitectura:
La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano.

Apoyo en tareas complejas:
Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía. Como por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta.

Los dispositivos de navegación:
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los automóviles pueden ser usadas como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.

Aplicaciones Industriales:
La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.

viernes, 9 de agosto de 2013

WebbIE: explorador web para usuarios con distintos grados de diversidad funcional visual

La accesibilidad es un derecho que implica la real posibilidad de una persona a ingresar, navegar y permanecer en una web de forma segura y autónoma. Esto implica que todas las barreras de accesibilidad para cualquier usuario deben ser suprimidas.                                                                                   En informática existen ayudas tipográficas de alto contraste, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, softwares de reconocimiento de voz, teclados adaptados, navegadores especiales, etc.
Pero si todo esto no se ha tenido en cuenta durante la programación de la web, no se habrán eliminado las restricciones.
WebbIE es un navegador web, pensado para usuarios invidentes o con deficiencias visuales.
Este navegador basado en Microsoft Internet Explorer, funciona con casi todas las páginas web ayudado del revisor de pantalla que el usuario tenga instalado en su computadora. Este revisor captura la información gráfica que aparece en pantalla, la procesa y la envía a una síntesis de voz, a una línea braille e incluso a ambos sistemas a la vez.
WebbIE es gratuito, por lo que es posible usarlo tanto en el terreno comercial como en el personal.
El único requisito para poder utilizar este navegador es ejecutarlo sobre Windows XP o Vista, con Windows Media Player 9/10.
La versión actual de WebbIE es la 3.91.

Descarga: WebIE 3.91 desde el siguiente enlace:
http://www.webbie.org.uk/es/

lunes, 29 de julio de 2013

Realidad virtual para mejorar la vida de los lesionados cerebrales

El Instituto Guttmann y la Universidad Politécnica de Cataluña desarrollan un programa en tres dimensiones para potenciar la capacidad funcional de las personas con déficits cognitivos.
A través del ratón de la computadora, el paciente mueve una mano en la realidad virtual para meter la compra en la nevera, poner la mesa, preparar una ensalada o freír un huevo.
Esa es la dinámica de un programa de tele-rehabilitación para el tratamiento de los déficits originados por daño cerebral adquirido.
El programa forma parte del proyecto de tele-rehabilitación del Instituto Guttmann , el Centro de Investigación en Ingeniería Biomédica (CREB) del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UPC y de otras instituciones tecnológicas y científicas. Su objetivo es el tratamiento de los déficits originados por el daño cerebral adquirido, por lo que han desarrollado este software en tres dimensiones denominado Plataforma para la rehabilitación cognitiva (PREVIRNEC) y en el que el paciente puede practicar actividades de la vida diaria.

Acercarse a la vida diaria
“Queremos que sea un juego, estimulante y divertido para poder reforzar las conexiones que queremos que se vuelvan a establecer”, ha explicado durante la presentación el jefe de investigación del Instituto Guttmann, Josep María Tormos. De este modo, el paciente puede trabajar, desde cualquier sitio, su capacidad de planificación, secuenciación, categorización y el uso de la memoria. Así y, según explican en el Instituto Guttmann, la incorporación de aplicaciones de realidad virtual reduce la distancia entre la práctica clínica y la realidad cotidiana.
El programa dispone de una aplicación doble. Por una parte, ofrece al paciente la plataforma informática en tres dimensiones para realizar los ejercicios de rehabilitación cognitiva. Y por otra, facilita al terapeuta un sitio web a través del cual programa los ejercicios de forma personalizada, ve los resultados y, en función de éstos, valora la evolución del paciente.
El jefe de investigación del Instituto Universitario de Neuro-rehabilitación del Instituto Guttmann, un centro de referencia en España en la atención del daño cerebral, ha asegurado que el mismo procedimiento se podría adecuar para aplicarlo en “la estimulación cognitiva en procesos de demencia o en niños que sufren trastornos de atención o problemas de aprendizaje”.

Fuente: tecnoadaptativas.blogspot.com

martes, 9 de julio de 2013

Accesibilidad en un tablet con Windows 8

La empresa Microsoft ha publicado recientemente la última versión de su sistema operativo para ordenadores personales. Esta nueva versión es conocida como Windows 8 y viene en dos versiones principales: Windows 8 y Windows 8 RT.
Windows 8 RT esta diseñada para ser utilizada en dispositivos móviles con pantalla táctil, como puede ser una tablet.
La accesibilidad de Windows 8 viene de serie para muchos perfiles de discapacidad. Incluye lector de pantallas, magnificador, configuración de alto contraste, reconocimiento de voz, teclas pegajosas y algunas herramientas adicionales de accesibilidad.
Una prueba de su accesibilidad es este mismo artículo, el cual ha sido escrito en un sistema operativo Windows 8 Enterprise utilizando Narrator, el lector de pantallas incluido en Windows.

Windows 8 y su nuevo modelo de uso
Windows 8 presenta una interfaz con una metodología de uso bastante distinta a la de versiones anteriores de Windows. El escritorio clásico ha sido relegado a un segundo lugar. Ahora las aplicaciones son mas importantes. En la parte inferior de la pantalla están localizados controles para interactuar con el sistema como puede ser un botón para mostrar un teclado en pantalla. En la parte superior derecha están los típicos controles para maximizar, minimizar y cerrar ventanas pero las barras de menú han desaparecido de todas las aplicaciones. Los usuarios acostumbrados a versiones anteriores de Windows pueden sentirse desorientados y confusos durante las primeras sesiones de uso.
Esta interfaz promete ser mas sencilla e intuitiva que la de versiones anteriores. El problema es que, aunque esto sea cierto, muchos usuarios utilizan Windows de forma mecánica y no realizando procesos de comprensión intuitiva de la interfaz. Quizás sea el momento de que el usuario comprenda a su dispositivo en lugar de usarlo sin pensar.

Tablets con Windows 8 y personas ciegas
Las tablets han tenido mucha aceptación entre personas con y sin discapacidad, incluso entre las personas ciegas, para las que el tamaño de una pantalla táctil no aporta mejoras frente a las que presenta un smartphone como un iPhone o un Nexus.
Windows 8, al igual que la versión de escritorio, incluye Narrator en la versión para tablets, aunque hay que comprender las diferencias de uso entre un equipo con teclado físico y un equipo con pantalla táctil.
Narrator esta diseñado para ser utilizado tanto con un teclado físico como con una pantalla táctil. En un equipo con un teclado físico utilizando la tecla de bloquear mayúsculas como tecla de control del lector de pantallas permitiendo explorar zonas de las ventanas y de la interfaz a las que no llega el foco del cursor. En una pantalla táctil Narrator captura los gestos táctiles del sistema y reconoce gestos con uno, dos, tres y cuatro dedos para controlar el lector de pantallas. Por ejemplo, para acceder al listado de comandos de Narrator debemos pulsar con cuatro dedos tres veces la pantalla.
Siguiendo con la experiencia de Narrator en un equipo con pantalla táctil podemos arrastrar el dedo y Narrator verbalizará el elemento que está bajo el dedo. Esto en la mayoría de los elementos que resulten compatibles con la capa de accesibilidad de Windows 8.
Los gestos de control son similares a los de VoiceOver para iPhone e iPad aunque hay notables diferencias.
Por ejemplo, el gesto equivalente a flick derecho e izquierdo de iPhone se hace con 3 dedos en Windows 8.
Otro problema importante es que, a diferencia de VoiceOver, TalkBack, Spiel o Mobile speak; Narrator se inicia con una configuración poco compatible con el uso de una pantalla táctil. Por defecto hay opciones desactivadas relacionadas con una escritura cómoda con el teclado en pantalla, la exploración de la pantalla con los dedos o el modo de exploración en detalle. Esto obliga al usuario ciego a personalizar el lector de pantallas con pocos conocimientos sobre los gestos mas habituales.
También indicar que existen aplicaciones que resultan confusas o nada compatibles con Narrator por lo que una persona ciega no podrá usar estas aplicaciones.
Los usuarios de magnificación de pantalla pueden encontrar que el zoom hace movimientos extraños al activar el teclado en pantalla. Lo mismo sucede con ventanas en las que se muestran barras de desplazamiento. No se sincroniza de forma apropiada el deslizamiento de una ventana con el deslizamiento de la magnificación. El usuario de magnificación de pantallas debe ir modificando tanto su foco de exploración ampliada como las barras de desplazamiento de la ventana de la aplicación que se esté utilizando.

Windows 8 en tablets con otros perfiles de discapacidad
Los tablets con Windows 8, aunque su configuración y características técnicas puedan considerarse elevadas, se ven muy limitados en procesamiento y almacenamiento debido a que Windows 8 RT consume muchísimos recursos. Las funciones de reconocimiento del habla se limitan al dictado y algún comando de voz. La campana del sistema puede ser ocultada por alguna ventana o panel flotante y las teclas pegajosas pueden ser incompatibles con algunos teclados Bluetooth que no gestionan bien el mantenimiento de las comunicaciones entre dispositivos. Todo esto se origina por intentar llevar un sistema operativo de ordenador de escritorio a un dispositivo móvil y no querer adaptar la experiencia de usuario a cada caso.
Con todos estos datos podemos afirmar que Windows 8 es un sistema operativo casi terminado con respecto a su accesibilidad. Fallos más o menos importantes en sus productos de apoyo se pueden ver agravados al utilizar un equipo portátil con recursos limitados como es el caso de algunas tablets.
Esto obliga a mantener la consabida afirmación de: una persona con discapacidad está obligada a adquirir un equipo con Windows con una configuración de procesador y memoria elevados, ya que su producto de apoyo consumirá gran parte de los recursos

Conclusiones
Es gratificante comprobar que Microsoft se ha unido al carro de otros grandes fabricantes de sistemas operativos en la idea de que la accesibilidad, y sus productos de apoyo, deben estar incluidos de serie en los equipos. Una persona con discapacidad tiene el mismo derecho que el resto de personas a utilizar un equipo informático desde el primer instante. Aunque Narrator, la magnificación y otros productos de apoyo presentan algunas anomalías de comportamiento es necesario reconocer que esta nueva versión de Windows presenta un aspecto más que interesante y se merece una oportunidad de ser utilizado por personas con y sin discapacidad que quieran aventurarse, con paciencia y ganas de cambiar su forma de pensar, con un nuevo modelo de uso de equipos informáticos.

Entrada publicada en la categoría: Accesibilidad, Narrator, Windows.
Fuente: Programar a ciegas: Un blog sobre accesibilidad, diseño para todos y nuevas tecnologías

Correo electrónico OUTLOOK.COM


Acceso a los servidores de correo de MSN

Nota aclaratoria: Desde principios de año, los servicios de correo de MSN (Hotmail y live) han pasado a denominarse Outlook.com.
Con este cambio se han producido también variantes en el diseño de la página, que modificaron el modo de acceder a ella cuando utilizamos tecnología adaptativa (Revisores de pantalla)
A continuación, se presenta un tutorial de acceso a este servidor de correo actualizado al día de la fecha.

Correo OUTLOOK.COM

Se ingresa a cualquiera de los navegadores más usados para Internet.
A).- Si utilizamos Internet Explorer, una vez ubicados en la página de inicio abrimos la barra de direcciones con el comando (Control más O) y escribimos la siguiente URL: www.hotmail.com
B).- Si utilizamos Mozilla Firefox, abriremos la barra de direcciones con el comando (Control más L) y tipearemos la siguiente URL: www.hotmail.com

Otra variante es ingresar a la página de inicio de HOTMAIL, a través del menú de Favoritos. Para ello, se procede del modo siguiente:
Alt. Más F (Alternativa más la letra F) para ir hasta el menú de Favoritos. Se comienza a recorrer la lista con las flechas de dirección arriba o abajo, buscándose el acceso directo al servidor, el cual puede figurar como:
Iniciar sesión, o
Hotmail.
Al encontrarlo, se pulsa Enter para acceder al sitio;

Aclaración:
·                   El comando Alt. Más F para ir al Menú de Favoritos se utiliza en Internet Explorer.
·                   Si estoy utilizando el navegador Mozilla Firefox, se aplicará el comando Alt. Más M (Alternativa más la letra M) para llegar al Menú de Marcadores.

En cualquiera de las diferentes opciones al pulsar Enter, se desplegará la nueva pantalla y estaremos situados en la página principal del servidor hotmail, en donde encontraremos los cuadros de edición:
Dirección de correo electrónico (¿qué es esto?)
Contraseña.

Para ubicarlos de mejor manera, se listarán los campos de formulario con el comando
Insert más F5.
Una vez escrita la dirección de correo electrónico, se pasará tabulando al campo de la contraseña.
Tras cargar los datos de E-mail y contraseña, se pulsa Enter y si los mismos fueron correctamente consignados, habremos ingresado a nuestra cuenta de correo electrónico de Outlook.com.

Leer los mensajes de la bandeja de entrada

Se procede del modo siguiente:
1.- Ubicados en la página de nuestro correo, se listan los enlaces (Insert más F7) Con la letra inicial del nombre del enlace, se busca “Ver todo”.
2.- Al encontrar el enlace Ver todo, se tabula una vez hasta “Ir al enlace botón” donde se pulsa Enter. Hecho esto habremos quedado posicionados en el vínculo Ver todo y desde allí con flecha abajo, aparecerá el listado con los mensajes recibidos.
3.- La estructura que mostrarán los mensajes será similar a la que se muestra abajo:
lista de 35 elementos

Seleccionar mensaje 
09:14 a.m.
(Nombre del remitente( San Martín 2.0
Marcar este mensaje como no leído
Eliminar este mensaje
Conservar este mensaje en la parte superior de la Bandeja de entrada
(enlace) Mensaje

Para acceder a un correo se debe primeramente verificar con la barra espaciadora la opción
“seleccionar mensaje”
Se sigue recorriendo la pantalla con flecha abajo hasta llegar al “enlace” que es el asunto del mensaje.
Dando Enter allí, se abrirá la vista del correo.
Para leerlo, deberemos pulsar la letra H (encabezados de la página) hasta el encabezado que contenga el asunto del mensaje.
Desde ahí, se podrá leer el cuerpo del correo con flecha abajo, o bien con la combinación Insert más 2 (teclado numérico) que es el comando verbalizar todo que ofrece el Revisor de pantalla JAWS.

lunes, 8 de julio de 2013

¿Qué son los códigos QR?

Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), pues los creadores (Joaco Retes y Euge Damm ) aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad.
Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país.

Características generales
Los tres cuadrados de las esquinas permiten detectar al lector la posición del código QR. Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos, hoy los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad de industrias.
La inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URLs se están volviendo cada vez más comunes en revistas y anuncios . El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.
Los códigos QR también pueden leerse desde PC, smartphone o tableta mediante dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos, programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.
El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1998 y su correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000.
Un detalle importante sobre el código QR es que, a diferencia de otros formatos de códigos de barras bidimensionales como el BIDI, su código es abierto y sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.

Almacenamiento - Estructura de un Código QR - Capacidad de datos del código QR
Solo numérico Máx. 7.089 caracteres
Alfanumérico Máx. 4.296 caracteres
Binario Máx. 2.953 bytes
Kanji/Kana Máx. 1.817 caracteres
Capacidad de corrección de errores
Nivel L 7% de las claves se pueden restaurar
Nivel M 15% de las claves se pueden restaurar
Nivel Q 25% de las claves se pueden restaurar
Nivel H 30% de las claves se pueden restaurar
Actualmente, equipos de codificación y etiquetado que puedan imprimir estos códigos en la industria alimentaria son de la firma japonesa DIGI.

Microcódigo QR
El microcódigo QR es una versión más pequeña del estándar del código QR y está diseñado para aplicaciones que tengan una habilidad menor en el manejo de escaneos grandes. Hay diferentes versiones de micro código QR. La más grande de ellas puede contener hasta 35 caracteres.

QR en el arte pop
Además de sus fines comerciales, numerosos artistas pop están comenzando a utilizar el QR como material de trabajo. Otros llevan ya tiempo y se han convertido en expertos pioneros del arte con QR. Como una herramienta artística en algunos casos y como un lenguaje artístico propio en otros. En el caso del arte urbano o arte callejero, cabe destacar a Space Invader* (Francia) y al artista urbano madrileño, QR street art, (ex La Pluma Eléctri*k) (España)*, que desde 2008, según un artículo publicado en la web Unurth.com, llevan desarrollando un lenguaje personal en muros de distintas ciudades del mundo, con los QR como arte pixelado, cuyo mensaje al decodificarlo, arroja el enigmático mensaje: "No entiendo nada" como juego de palabras y negación del lenguaje publicitario en beneficio del arte urbano puro y abstracto.

QR en Turismo y Cultura
En el año 2010, luego de siete años de recopilar información y estudiar la proyección social de su ciudad, Marcos Juárez, el Analista de Sistemas Gustavo A. Biagiotti propuso incluir en su proyecto "Marcos Juárez - una puerta abierta al turismo en Córdoba" un sistema de comunicación que permita a los visitantes (y seguramente a varios de los vecinos de la ciudad)tener acceso a información ampliada relacionada con lugares, momumentos, piezas de arte, elementos culturales, instituciones, referencias de circuitos (deportivos, culturales, religiosos, etc), referencias históricas, y demás items posibles de ser visitados (restaurantes, pubs, museos, etc). Fue así que analizando el inagotable campo de aplicación del código QR relaciona la necesidad con su implementación para tal tarea o servicio.
El proyecto consiste en almacenar en servidores multimedia, toda la información que sustente y alimente estas instancias, por lo que se incluirán textos (cartas, tratados, leyes, libros digitales), fotografías, videos, audios, testimonios generales, y demás contenidos referidos a cada lugar incluido en el proyecto. Luego en un pequeño espacio protegido e identificado (una placa de unos pocos cms2 es suficiente) se mostrará un código QR, el cual permitirá que cualquier dispositivo multimedia que lo lea (celular, tablet, cámara inteligente, notebook, sensor digital, lector de código) acceda automáticamente o en forma manual según se trate, a la mencionada base y pueda "ver" "leer" u "oir" las explicaciones de la referencia encontrada.
Ejemplos: leyendo el Código QR presente en un monumento, se puede ver un video del día de su inauguración, con sus discursos, autoridades presentes, etc.
En un Museo, se pueden ampliar cualquiera de las características referidas a un elemento, una obra (podrá verse al artista mientras la crea).
En una especie vegetal podrá leerse sus características. Y así podríamos mencionar incontables casos prácticos de aplicación.
Actualmente se continúan desarrollando las plataformas correspondientes, para brindar eficiencia al sistema integral. También es aplicable como parte de los Programas de Responsabilidad Social, e incontables casos donde deban combinarse contenidos multiplataforma con nuestra cotidianeidad. Las empresas Multimedios Vip, Multimedios Creative Group, el Proyecto Cultura Regional Argentina, y el Centro Internacional de Negocios "Productiva" ya están ligando estas aplicaciones a sus actividades.

QR en el ajedrez
Las publicaciones sobre ajedrez, revistas, libros etc., contienen numerosos diagramas de partidas, pero si queremos reproducirlas íntegramente hay que recurrir a un tablero, un PC, una PDA, u otro dispositivo externo. Los QR-Code tienen capacidad suficiente para registrar todos los movimientos de una partida. En septiembre de 2010 se publicó una aplicación gratuita que puede «fotografiar» QR-Codes, decodificarlos y mostrar la partida en un tablero gráfico del propio teléfono.

Comercio electrónico con QR
Después de que la subsidiaria de Tesco en Corea lanzara una aplicación para smartphone que permite comprar con códigos QR, se implementaron dos proyectos en Latinoamérica. El primero, en agosto, en Chile, por parte de Hipermercados Jumbo, simplemente enviaba a un sitio móvil desde anuncios en estaciones de subte. El segundo, en septiembre en Argentina, fue implementado por la subsidiaria de Staples. En este caso el desarrollo fueron aplicaciones para iPhone, Blackberry y Android que permiten el uso incluso sin conexión a internet.

Código QR de posiciones GPS
Existe la posibilidad de que los particulares, los comercios y hotelería utilicen el código QR para indicar la ubicación geográfica de locales y establecimientos.
Generador de códigos para navegador web
Con ciertas extensiones a los navegadores, y generalmente utilizando el menú contextual, que se activa al pulsar el botón derecho del ratón, se puede obtener el código QR del sitio web donde nos encontremos, de un enlace, número de teléfono, SMS, contacto (vcard) o de un texto, lo que hace más fáciles de copiar en un dispositivo móvil.

Generador de códigos QR para diversos tipos de datos
También existe la posibilidad de generar el código QR correspondiente a diversos tipos de datos: a un texto alfanumérico, a una dirección de Internet (URL) para un hiperlink, a un número de teléfono, a un SMS, a una dirección de correo electrónico, a una meCard, a una vCard, o a una configuración Wifi, sin necesidad de instalar ninguna extensión, como sucede con QR Sensations, qrcode.littleidiot.be5 o QR-Code Generator6 También se pueden utilizar los códigos con datos personales, como enfermedades, alergias etc, para que pudieran ser leídos en caso de emergencia por enfermeros, médicos, policía, etc.

QR-codes personalizados
Los códigos QR contienen una redundancia de información basada en la corrección de errores Reed–Solomon que permite la personalización de los QR-Codes, ya sea con colores o con imágenes y con textos incrustados.